Museo de consolas: Xbox

Microsoft se une a la batalla


Microsoft había colaborado en 1999 con SEGA para llevar el sistema operativo Windows CE al Dreamcast, a partir de lo cual creció el interés del gigante de Silicon Valley por ingresar en el mercado de las consolas con un proyecto independiente, que dejaría huella en la sexta generación.

Xbox

Cantidad máxima de jugadores: cuatro en la misma consola.

Tipo de control: sticks análogos.

Conexión a Internet: por medio de puerto ethernet.

Año de lanzamiento: 2001.

Año en que se dejó de producir: 2006.

Iteraciones que hubo de la consola: ninguna.

Medio de lectura de juegos: DVD ROM.

Precio de lanzamiento: $299.99 USD.

Precio final: $149.99 USD.

Precio en eBay: $70 USD a $100 USD.

Disponibilidad: excelente.

Juegos representativos: la serie Halo, Dead or Alive 3, varios títulos de Splinter Cell, Knights of the Old Republic, Ninja Gaiden Black, GTA San Andreas.

Xbox
Xbox

Algunos miembros del equipo DirectX en Microsoft, crearon un prototipo de consola basado en esta tecnología, la presentaron a los directivos de la empresa con el nombre DirectX box (que pronto cambiaría a Xbox, únicamente) y aprobaron su desarrollo. El sistema incluía avances tecnológicos importantes en comparación con las consolas de épocas anteriores e incluso de la misma generación: todo Xbox tenía un disco duro, lo que eliminaba la necesidad de tarjetas de memoria para salvar el progreso de tus juegos. Por si eso fuera poco, por primera vez en una consola se incluía la capacidad de reproducir títulos con Dolby Digital en tiempo real.

Es cierto que el Xbox tenía muchas ventajas, pero algo que recibió críticas por parte de los usuarios y los medios, fue el control. Sus dimensiones eran enormes y hasta ahora se le reconoce como uno de los peores en la historia de la industria, por lo que un año después fue rediseñado para tener un tamaño más manejable.

En 2002 Microsoft lanzó su servicio Xbox LIVE que permitía jugar en línea con otras personas, descargar contenido extra, demos y estabelcer comunicación por voz. Para asegurar una experiencia más estable entre los usuarios, el Xbox requería una conexión de banda ancha, lo que dejaba de lado el soporte para conexiones tipo dial up. LIVE fue un éxito y en poco tiempo atrajo a más de 250,000 usuarios.

Aunque Sony hizo tratos para asegurar la exclusividad de algunos títulos importantes, cuando los contratos expiraron estos juegos comenzaron a llegar al Xbox. Con el paso del tiempo los lanzamientos comenzaron a ser simultáneos para ambas plataformas, por lo que cada empresa comenzó a invertir en la compra de estudios para mantener ciertas franquicias en casa, como el caso de Halo, una de las más exitosas del sistema de Microsoft y con la que demostró su capacidad para instalarse en las salas de un gran número de jugadores a lo largo del mundo.

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