Los videojuegos no son sólo para niños

Por qué algunos políticos atacan al entretenimiento electrónico


Aunque se ha ido diluyendo con el paso de los meses, la gran familia mundial de los videojuegos aún siente la resaca que dejó el salvaje ataque mediático del cual fue objeto la industria del entretenimiento electrónico después de la matanza en una escuela de Connecticut, en diciembre pasado. Todavía, de vez en cuando, sale a luz pública algún político o padre de familia para recordarnos que los juegos de video permanecen como una forma de entretenimiento malentendida.

Desde nuestra perspectiva, más allá de las consideraciones políticas, la doble moral y el pánico mediático, lo que vimos a comienzos de 2013 fue una clara muestra de que nuestro entretenimiento favorito se encuentra en medio de una coyuntura generacional que aún no le permite proyectarse como un esparcimiento serio, de la misma categoría que la música, la televisión o el cine. En otras palabras, muchos de los que toman las decisiones tanto en el hogar como en el gobierno, dígase el senador Leland Yee con sus 64 años de edad, Jay Rockefeller con sus 76 años o el gobernador Dan Malloy con sus 57 años de edad –todos, detractores de los videojuegos–, siguen contemplándolos como cosa de niños, y bajo esa lupa, resulta hasta cierto punto natural que encuentren ilógico que haya títulos maduros violentos o con sexualidad, aunque haya películas o programas de televisión que también recurran a dichos recursos. Recordemos que cuando estos políticos estadounidenses estaban en sus veintes, los juegos de video o no existían o se encontraban aún en una etapa primitiva, cuando su tecnología únicamente les permitía aspirar a ser entretenimiento efímero y quizá monocromático.

El ataque más reciente a los videojuegos fue el de la senadora Dianne Feinstein, quien amenazó con hacer intervenir al Congreso si no disminuyen los índices de violencia
El ataque más reciente a los videojuegos fue el de la senadora Dianne Feinstein, quien amenazó con hacer intervenir al Congreso si no disminuyen los índices de violencia

Pero no son sólo ellos, más de un padre de familia aún ve a un fontanero bigotón corriendo entre tuberías en su mente cuando escucha la palabra “videojuego”. Y claro, entonces cuando hay un crimen y resulta que quien lo perpetró jugaba títulos bélicos fotorrealistas, es probable que se pregunte ‘¿cómo pasamos de inocentes y pintorescos personajes bidimensionales a violentas guerras que hacen asesinos a los jóvenes?’ Y peor aún, ‘¿cómo es posible que los niños queden expuestos a algo así?’

Lo que tenemos frente a nosotros es un estancamiento en la percepción. Es como si para algunas personas –no todas–, los videojuegos se hubieran quedado en la década de los 80. Y tal vez sería prudente hacer la distinción entre el jugador promedio de 30 años que ha visto y vivido, de alguna manera, el desarrollo de la industria, y los políticos o padres de familia de 50, 60 o más años para los que esta evolución ha pasado desapercibida. Hablamos de una laguna de por lo menos 2 décadas, tiempo en el cual el entretenimiento electrónico se transformó radicalmente.

Para poner las cosas de un modo más simple, hay mucha gente allá afuera que no atestiguó la evolución del videojuego y se quedó con la idea que eran sólo eso: un pasatiempo infantil, lo que hoy trae consigo una especie de discriminación para con esta forma de entretenimiento; un sesgo que los encasilla en la misma categoría de las barbies y los soldados de plástico, y que no le permite explotar su potencial legítimamente.

Journey es un buen ejemplo de la maduración de la industria y también vendió millones de copias
Journey es un buen ejemplo de la maduración de la industria y también vendió millones de copias

El hecho es que hace mucho que el entretenimiento electrónico dejó de ser sólo Mario y simulaciones deportivas. Hoy, tenemos juegos que buscan crear un vínculo emocional entre jugadores, como el caso de Journey, que nos hacen pensar 2 veces a la hora de mentir o que nos obligan a tomar decisiones de vida o muerte, como The Walking Dead. Muchos títulos, por ejemplo Mass Effect, cambian dependiendo de la perspectiva moral con la que se juegue, y otros tantos contemplan a las relaciones sentimentales ya sea heterosexuales u homosexuales como parte integral de la narrativa. Algunos profundizan en ideales políticos y religiosos, y para muestra tenemos la serie BioShock; otros hacen de la manipulación del tiempo y la física, su barro y su cemento, como Braid o Portal. Unos más lidian con tópicos de crimen o de lo que hay más allá de la muerte como Heavy Rain y Beyond: Two Souls, y también están aquellos con matices psicológicos, de corte Silent Hill, y la lista sigue y sigue. Quienes juzgan a los videojuegos por la violencia, están lejos de considerar la imagen completa de lo que representan e implican, sólo ven un fragmento o una cara del fenómeno.

Y es que la distinción en el trato que se le da a los juegos es clara. Basta con tomar la matanza de Aurora, Colorado y compararla con la de Newtown, Connecticut. En el primer caso, el perpetrador –quien por cierto atacó un cine– tenía 24 años, se autodenominó Guasón cuando las autoridades lo apresaron y, en su casa se encontró una máscara de Batman. Sin embargo, prácticamente nadie pensó que el séptimo arte o el Caballero de la Noche fueran culpables del hecho. Más tarde, cuando Adam Lanza, de 20 años, cometió una serie de asesinatos y se supo que era ávido jugador, de inmediato mucha gente corrió a crucificar a los videojuegos.

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