Relatos de terror del PlayStation 3

Desde el hackeo de la PSN hasta su costo inicial de $600 USD


Nota editorial: la finalidad de este artículo es recordar el tortuoso camino que los gamers vivimos a lo largo de la vida de esta consola, aprovechando la temporada y la ambientación de Día de Muertos para darle un tinte más ameno, nuestra intención no es burlarnos ni exagerar los problemas que a continuación presentaremos. Además, los invitamos a leer el artículo en el que detallamos los problemas vividos durante el ciclo de vida del Xbox 360.

Presenciamos el crepúsculo de una generación de consolas única. Desde mi lugar veo un PlayStation 3 fat o gordo, como fue apodado el primer modelo de la consola, un Xbox 360 que ya no sirve (aros rojos) y varios modelos slim de ambas plataformas. El tiempo ha labrado de una forma caprichosa el rostro del gaming durante estos cambiantes años. Por ejemplo, el discurso de ventas de Sony para el PS3 ha transitado desde la máquina que lo hace todo hasta un eficaz sistema para jugar exclusivas creadas por sus portentosos estudios propietarios.

Me declaro un gran fanático del PlayStation 3. Sospecho que es la consola en la que he gastado más horas en esta generación. Culpo a juegos como Ni no Kuni, God of War III, Journey, y a las estupendas revisiones de ICO y Shadow of the Colossus, entre muchos otros, por desvelos interminables. En particular, recuerdo la noche que terminé The Last of Us, pues al día siguiente debía tomar el vuelo al E3 y en el avión me dio un ataque de hipoglucemia debido a la falta de sueño (¡nunca lo hagan!). Pero basta de anécdotas. Mi punto es que estamos al filo de un cambio brutal —cambio de plataformas de juego—. Por lo anterior, ahora más que nunca es necesaria una revisión al pasado que acabamos de dejar detrás. Antes de que el tiempo nuble nuestro juicio crítico y lo vista de nostalgia (y en conmemoración del Día de Muertos), presentamos las historias de terror más sonadas de la era del PlayStation 3.

Sony remueve características como el OtherOS y la retrocompatibilidad

Este punto está muy relacionado con la filosofía cambiante de la compañía y con el anormalmente extenso periodo de vida de la consola. Tanto tiempo pasó, que el Sony que lanzó el PlayStation 3 es una empresa muy distinta que la que hoy está a punto de liberar al mercado el PlayStation 4. Regresemos rápidamente al auge financiero de 2006. La era del PS2 —la consola casera más exitosa de todos los tiempos— estaba terminando y todo era abundancia y buenaventura. Es en este contexto que Ken Kutaragi, el entonces presidente de Sony Computer Entertainment, declaró cosas como "la gente pensará 'debo trabajar más horas para comprar uno [un PS3]'" y "el PlayStation 3 no es una máquina de juegos."

Las palabras del ejecutivo eran un reflejo indiscernible del modelo de negocios que había detrás del PlayStation 3. En su lanzamiento, la máquina podía hacerlo todo: correr juegos de PS1 y PS2 gracias al chip Emotion Engine, reproducir Blu-ray y DVD, desplegar fotos de una tarjeta de memoria (pues venía con un lector de tarjetas de varios formatos) e incluso era posible instalarle Linux y utilizarla como una computadora. La idea era crear un sistema de entretenimiento que fuera más allá de los videojuegos. Incluso en términos de diseño, el aparato reflejaba una obsesión por ser el rey dominante en la sala de estar: una curvatura impedía colocar encima de él otros electrónicos.

Hubo 2 figuras clave que impulsaron la capacidad multimedia y el homebrew en la consola: Ken Kutaragi y Phil Harrison. Ambos buscaron que Linux y su comunidad desempeñaran un papel importante en el desarrollo del PlayStation 3. Algo de ese convencimiento de que todo lo que se imagina puede volverse realidad (el make.believe que actualmente sirve como lema de Sony) permanece intacto en títulos como ModNation Racers y LittleBigPlanet. Así, durante los primeros años de la consola, la compañía le añadió características: soporte para Folding@Home, escalado y desentrelazado de alta calidad, capacidad de reproducción 1080p24 para los Blu-ray y más. Sin embargo, a medida que la estrategia de la máquina capaz de hacerlo todo menguaba y la compañía se hundía en un oscuro atolladero con declaraciones públicas desastrosas y comentarios de varios desarrolladores enojados por lo complejo que era trabajar con el chip Cell, fue necesaria otra aproximación. Más adelante hablaré de ella. Por lo pronto, me enfocaré en una de sus consecuencias de terror: la remoción de características para abaratar los costos de producción del PS3.

Una primera revisión del hardware de la consola eliminó la retrocompatibilidad directa con el PS2 y el PS1. Los interesados en disfrutar juegos de esas plataformas debieron recurrir a la PSN y a las reediciones en alta definición, que no siempre fueron fieles a la experiencia original. La compañía también cambió de directivos y, con ellos, adoptó otras mentalidades acerca de la dirección que debía seguir la plataforma.

Entonces vino uno de los golpes más duros para la comunidad de homebrew: Sony decidió remover la característica OtherOS mediante una actualización. Quienes desearan seguir aprovechando esta función, incluida con la consola como parte de su discurso de venta, perderían la habilidad de entrar a la PSN y disfrutar de futuras actualizaciones. La medida tomó por sorpresa a más de uno; después de todo, alguna vez hubo un PS2 Linux Kit y el manual de instalación de Linux para PS3 decía claramente: "fue totalmente intencional que tú, dueño de un PS3, puedas jugar, ver películas, ver fotografías, escuchar música y correr un sistema operativo Linux completo que transforme tu PS3 en una computadora casera."

Para 2009, la salida del modelo Slim del PlayStation 3 marcó el comienzo del fin para OtherOS. En abril del siguiente año la compañía removería esta función de modelos viejos por medio del firmware 3.21. La explicación para efectuar el movimiento, temores por la vulnerabilidad del sistema, no satisfizo a un grupo de usuarios, quienes levantaron una demanda colectiva reclamando que la remoción de OtherOS había sido injusta y que había quebrantado el pacto de buena fe que tenían con la compañía. Para 2011, un juez desestimó las últimas acusaciones de otros usuarios y Sony fue eximida de toda culpa.

Así, se consolidó una de las historias de terror más particulares para un sistema casero de entretenimiento: fue anunciado con más características de las que terminó teniendo.

PlayStation Move

"Esto lo cambia todo", rezaba el lema del PlayStation Move en el E3 2010. Ésa era la respuesta de Sony ante el tremendo éxito del Wii. Microsoft lanzaría ese mismo año su propio movimiento estratégico —Kinect. Los controles de movimiento tuvieron su máximo exponente en Wii Sports. Irónicamente, ése fue el primer juego y también el último que explotó como un fenómeno de ventas (aunque Wii Sports Resort también tuvo un desempeño impresionante). Nintendo consiguió mantener el interés y las ventas altas. Con años de desventaja con la competencia, la respuesta de Sony fue, aunque más completa, tardía.

No me malinterpreten. Move, como casi todo el hardware que fabrica Sony, es una gran pieza de ingeniería. El orbe en su punta puede brillar en múltiples colores gracias a varios LED y esto permite a la cámara seleccionar, dinámicamente, uno para distinguirlo del resto del entorno. El procesamiento de imagen está a cargo del chip Cell del PS3; la librería de detección de movimiento tiene un impacto mínimo en la memoria del sistema, por lo que casi no hay retraso en la señal de entrada y la señal de salida.

Dentro del control también encontrarán sensores de 3 ejes, de inercia y un acelerómetro lineal. Sony también empleó un magnetómetro para calibrar la orientación del control respecto al campo magnético de la Tierra y un sensor de temperatura para contrarrestar lecturas imprecisas debido al clima. Este conjunto funciona básicamente como una ayuda para el método de detección principal, la esfera de luz, y como un substituto cuando ésta es obstruida.

En términos de precisión, Move es sin duda superior al Wiimote y está a años luz de Kinect; sin embargo, adoleció de algo mucho más grave que latencia para capturar movimientos. El PlayStation Move no tuvo buenos juegos. Comenzó su vida de forma tan espectacular como los sueños que Sony tenía con el PlayStation 3: la consola "sólo hace todo"; el control de movimiento lo cambiaba todo. Al menos así lo vio la crítica especializada, que calificó positivamente al aditamento. Para 2012, había 12 millones de PlayStation Move en el mundo y su librería de software era moderadamente prolífica (aunque no muy excelsa). Sin embargo, no era suficiente: la compañía admitió en marzo de ese mismo año que el control de movimiento no había alcanzado sus expectativas en cuanto a la audiencia que buscaban captar y la librería de juegos que debió soportarlo.

Sony siguió jugando con la idea de revivir Move. Wonderbook fue un fantástico intento, pero la experiencia no atrajo a grandes masas de jugadores. Con el fin del ciclo de vida del PlayStation 3, muchos desarrolladores han optado por ya no incluir soporte para el periférico. Un ejemplo notable es Quantic Dream, quien no añadió la posibilidad de jugar Beyond: Two Souls con Move. La lección es clara: sin una librería fuerte de software, no venderás hardware aunque sea tecnología superior.

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