RETROSPECTIVA: Castlevania

Celebra más de 2 décadas de la mejor franquicia de acción gótica de los videojuegos


PS1 y N64

La cumbre de la franquicia, desde cualquier perspectiva, es la secuela de Rondo of Blood, Symphony of the Night (1997), legendario título que en Japón se llamó Gekka no Yasokyoku "Nocturno bajo la Luna". Su desarrollo presenció el ascenso de Koji Igarashi como productor de la serie, en parte gracias al éxito tremendo de su creación anterior, el simulador de citas Tokimeki Memorial. Igarashi cuenta que el director general de la compañía le mostró el portafolio de franquicias y le dijo: elige una. Igarashi tomó, por supuesto, Castlevania. El productor explicó que en ese tiempo tenía una actitud de cambios radicales que lo llevó a transformar muchos paradigmas de la serie, comenzando por su look, cuya renovación encomendó a la genial y talentosísima ilustradora Ayami Kojima, que cambió el diseño de Rondo of Blood por una imaginería bishonen más sofisticada. Igarashi también quería reflejar "la profunda corrupción y refinamiento del mundo de los vampiros", con lo que el diseño visual y de escenarios se retrabajaron a extremos de detalle infinitamente sugerentes. La sublime música, que cambió el mood de acción por una compleja polifonía, sigue obsesionando a todos sus jugadores con piezas tan elegantes como Dance of Pales.

IGA es el hombre más influyente en la historia de Castlevania
IGA es el hombre más influyente en la historia de Castlevania

En cuanto a mecánicas y estructuras, Symphony of the Night es básicamente una evolución y refinamiento de Rondo of Blood, pero con una estructura más compleja que incluye el legendario castillo inverso, mejores recursos gráficos con interacción entre 2D y 3D y, por supuesto, un cambio de perspectiva: el protagonista es Alucard, el hijo de Drácula, quien investiga la misteriosa desaparición de Belmond. Todo comienza con el famoso flashback del final de su precuela y el memorable y archicitado monólogo de Drácula. En cuanto a diseño de niveles, es un exponente impresionantes de las plataformas no lineales, con un tremenda personalización y variedad en el combate, los ítems, el sistema de espíritus familiares, las magias y los poderes. La historia incluye momentos tan memorables como el flashback del súcubo, con la muerte de la madre de Alucard a manos del populacho humano. Quizás esta sea la obra maestra del gótico en los juegos de video, y por el hecho de que su protagonista es un dhampir o híbrido entre vampiro y humano presenta curiosas analogías con su equivalente en calidad en el ámbito del anime: Vampire Hunter D: Bloodlust.

El arte de Ayami Kojima definió una época
El arte de Ayami Kojima definió una época

Durante la generación de los 64 bits hubo una ramificación que vista de lejos resulta lamentable: PS1 obtuvo Symphony of the Night, mientras que los usuarios de Nintendo fueron castigados con el dudoso Castlevania 64 (1999). Había 2 personajes con su propio camino: Carrie y Reinhart, básicamente una división entre un atacante físico y un personaje de magia. A pesar de que no tuvo la influencia ni la calidad de la obra maestra de Igarashi, Castlevania 64 es entrañable a pesar de sus múltiples errores y las dificultades inherentes al 3D temprano. En él existen secciones memorables, como la persecución de Frankenstein con una motosierra a través de un laberinto-jardín. Por otro lado, la experiencia solía ser exasperante por sus primitivas y poco ajustadas mecánicas de combate, y en casos como la pelea final contra Drácula, era francamente disfuncional. Sin duda, lo más glorioso era el intro: el pequeño Malus tocando una increíble pieza de violín al más puro estilo de Paganini. Castlevania 64 tuvo una secuela llamada Legacy of Darkness, que incluía un remake mejorado y que introdujo a un hombre lobo. Igarashi ha aclarado que ninguno de estos proyectos pertenece a la cronología original de la franquicia y la compañía siempre los consideró laterales.

Lo más memorable de una entrega desigual
Lo más memorable de una entrega desigual

Castlevania en portátiles

Circle of the Moon, para Game Boy Advance (2001), puede ser considerado el primer ejemplo de Castlevania moderno para las portátiles. Con anterioridad habían salido 3 Castlevanias en el Game Boy original, pero pueden considerarse versiones menores, e incluso Igarashi ha llamado a Legends, el último de dichos juegos "una vergüenza para la franquicia". Por el contrario, Circle of the Moon fue sumamente aclamado por llevar a los portátiles una experiencia hasta entonces sólo disponible en consolas: estructura no lineal, elementos RPG y jefes espectaculares. Asimismo, se implementó un rico sistema de cartas mágicas basado en la mitología griega para dar variedad al combate. La recepción fue excelente a pesar de no haber envejecido tan bien; Igarashi fue muy crítico al respecto y algunos creen que se trataba de celos profesionales.

La siguiente entrega, Harmony of Dissonance (2002), tuvo menos éxito en Japón y fue enormemente criticado por su desigual música, su carácter derivativo de Symphony of the Night en cuanto a diseño, y su baja dificultad. Sin embargo, tiene un armazón sólido que sería mejorado por su sucesor, Aria of Sorrow (2003), en el que Igarashi retomó la batuta de manera triunfal. Ubicado en una línea del tiempo futurista, el juego conserva el castillo de Drácula como escenario principal, es considerado por muchos el mejor portátil de Castlevania, y en parte, su fuerza se debe al sistema de absorción de almas, que gustó tanto que Igarashi mismo admitió que la secuela, Dawn of Sorrow (2005), fue desarrollada para que dicha mecánica no se permaneciera en un título. Dicha secuela fue bien recibida pero en general se considera un ligero retroceso con respecto a su predecesor.

Soma Cruz protagonizó algunos de los mejores Castlevanias portátiles
Soma Cruz protagonizó algunos de los mejores Castlevanias portátiles

Portrait of Ruin (2006), que regresó a la vertiente siglo XX de Bloodlines, es un juego de calidad aunque no trajo demasiadas novedades y se le considera un precedente del desgaste final de la fórmula metroidvania de la franquicia. Sin embargo, su armazón brilló por su equilibrio: Order of Eclessia (2008), con su sistema de glifos y la deslumbrante Shanoa. Puede considerarse el canto del cisne del Castlevania bidimensional, la grácil salida de una mecánica que quizá Konami desgastó demasiado.

La acción tridimensional

La transición o ramificación de Castlevania hacia el 3D ha sido todo menos sencilla, ya que mientras la serie ha sido punta de lanza en el diseño bidimensional, en 3D ha resultado un tanto dependiente de moldes previos. Ese fue el caso de Lamment of Innocence (2003), cuyo diseño fue muy criticado por su carácter repetitivo y falta de ambición, además de su brevedad. En aquellos tiempos las entregas bidimensionales sólo ganaban complejidad y audacia, mientras Lamment of Innocence apenas representó un tanteo hacia el establecimiento claro de un formato 3D.

La proeza tendría que esperar la llegada de un equipo y una etapa más sólida de desarrollo, que vendría con la colaboración entre MercurySteam y la supervisión de Kojima en Lords of Shadow (2010), un reboot completo. El juego sigue quizá demasiado cerca el molde de God of War y otros prominentes títulos de plataformas-acción, pero nadie podría reprocharle entregar un mal resultado: se trata de una entrega sólida, si bien es cierto que su carácter derivativo impide considerarlo a la altura de los mejores exponentes bidimensionales de la saga. Sin embargo, la entrega cumplió con creces los objetivos de Mercury Steam: en cuestión de diseño, es el primer ejemplar bien logrado de Castlevania en 3D; en cuanto a la recepción, es el más exitoso económicamente hasta la fecha. Aunque Lords of Shadows 2 promete dar más profundidad a las mecánicas del original, una recepción desastrosa por parte de los primeros críticos podría representar un tropiezo en su intento de dar un poco más de sangre a la eternidad de Castlevania, una saga que, como el vampiro, parece destinada a no morir jamás.

Un reboot exitoso, ¿podrá mantener la calidad?
Un reboot exitoso, ¿podrá mantener la calidad?

Los spin-offs y juegos poco conocidos

Como postre, hablaremos un poco de las creaciones más oscuras. La primera es Haunted Castle, el arcade de 1988 que, curiosamente, es el primer 16 bits de la saga pero que cayó en el olvido debido a gráficos desiguales, diseño poco balanceado y una mezcla de lo sublime arcade con lo decepcionante. Es un predecesor sumamente interesante de mucho del trabajo posterior e incluso presenta impresionantes animaciones y efectos en jefes como Frankenstein, pero presenta un diseño de niveles aburrido, muchas incoherencias y una dificultad absolutamente brutal, con 3 vidas sin continues, excesivo incluso para un arcade.

Increíble pero fueron reales
Increíble pero fueron reales

Por alguna razón, lo serio y oscuro siempre ha dado pie a su parodia, y Castlevania ha tenido algunos juegos de este tipo que sólo salieron en Japón: Dracula-kun de Famicom y Kid Dracula para Game Boy, ambos con ridículos personajes estilo The Munsters. Dracula-kun es un plataformero ligero al estilo Chip & Dale y otros pero no tuvo mucha resonancia. Por otra parte, Judgement para Wii, el primero de peleas de la saga, fue uno de los más odiados por el horrible cambio de diseño, encargado al ilustrador de Death Note, un artista talentoso en sus mejores mangas, pero que incurrió en los excesos más estrambóticos para un título que no merece más que una estaca en el corazón.

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