A 20 años del Virtual Boy: Qué hubiera ocurrido sin su prematura muerte

Que ¿De qué nos perdimos?


El pasado 21 de julio la efemérides de los videojuegos nos recuerda la celebración de las dos décadas desde el lanzamiento del Virtual Boy que apareció en el mercado japonés en 1995, para posteriormente aparecer en nuestro continente en agosto de ese mismo año. De sus fatídicos resultados ya no hay mucho que agregar, cualquiera que esté metido en la historia de los videojuegos o que haya sido poseedor de una de estas máquinas sabe que lamentablemente el experimento de Nintendo terminó siendo un desastre de ventas y que la compañía no pudo resistir ni siquiera un año completo en su mantención, sin embargo y como ocurre en estos casos la cosecha de seguidores no se hizo esperar y hasta el día de hoy todavía sigue conservando una muy pequeña pero resistente comunidad de fieles usuarios, donde muchos de ellos todavía se reunen en sitios como Planet Virtual Boy.

A mediados de los noventa gran parte de la industria de los videojuegos apostaba por el polígono y el concepto de la realidad virtual, una idea que se venía soñando desde los años ochenta con alocadas películas y experimentos, por lo que entender los procesos que llevaron a Nintendo a crear esta plataforma no suenan tan raros en la práctica. Lamentablemente la idea de una consola que funcionaba casi de manera exclusiva a base de vectores, en rojo y negro, que traía consigo muchas desventajas técnicas en medio del inicio de la quinta generación de consolas y que creó varios mitos frente a la posibilidad de generar problemas a la vista trajo como resultado algo poco apetecido para el público de ese entonces. La idea detrás del conocido Gunpei Yokoi no tenía vuelta atrás.

Rapidamente Virtual Boy se convirtió en el “Vectrex” de Nintendo y ahora es recordada como una oveja negra, incluso siendo traída a colación con chistes por la propia empresa en alguno de sus juegos o en los Nintendo Direct. Si bien algunos podrían decir que Nintendo tiene otros fracasos a la vista que pueden parecer aún más vergonzosos como fue el caso del 64DD lo cierto es que a nivel de consolas y a nivel de un producto publicado a nivel mundial Virtual Boy se gana la burla general de la internet cada día. Después de meses de lucha Nintendo, que en ese entonces se encontraba preparando el retrasado lanzamiento de Nintendo 64 para 1996, sacó la conclusión que era mucho mejor poner todo el presupuesto y los recursos disponibles a su nuevo caballito de batalla y dejar a un lado el Virtual Boy.

Sin embargo esta no era la idea original, puesto que Nintendo tenía planeado un relanzamiento del Virtual Boy para 1996 y así volver a intentarlo a manera de “borrón y cuenta nueva”. Los detalles de este proyecto son realmente escasos y acá en Latinoamérica la única manera de enterarnos que el Virtual Boy iba a volver de las cenizas era a través de la conocida revista Club Nintendo de México. Para ese entonces la revista comentaba que la consola iba a aparecer nuevamente en el mercado con los juegos Bound High y Dragon Hopper, pero esto nunca se concretó. Una de las curiosidades detrás de este supuesto relanzamiento es que estos juegos fueron cancelados, pero están a la venta en versiones terminadas, con caja y manuales originales (llamados en Estados Unidos como CIB o Complete in Box) que circulan en sitios de venta como eBay, por lo que de alguna forma confirma que las intenciones de seguir adelante en algún momento fueron tangibles.

Artículos sobre la historia y el resultado final del Virtual Boy hay muchos, pero la pregunta es: ¿Qué hubiera pasado si el Virtual Boy habría tenido más soporte de Nintendo?, ¿Qué juegos o ideas nuevas nos perdimos?, ¿habría valido la pena seguir manteniendo el Virtual Boy?. En nuestra opinión personal creemos que la situación estaba cerrada y ya no había nada que hacer, sin embargo y para glorificar el intento en este artículo recordaremos algunos puntos interesantes sobre lo que estaba prometido y nunca ocurrió, lo que era posibilidad y hubiera mejorado considerablemente la experiencia pero los números negativos sentenciaron sus posibilidades.

LOS VERDADEROS BOMBAZOS DE NINTENDO

Uno de los mayores problemas del Virtual Boy radica en que apareció demasiado apurado al mercado y traía demasiado pocos juegos disponibles en su lanzamiento. Con el paso de los meses la situación no mejoró demasiado y todas las “nuevas ideas” que se venían para la consola quedaron descartadas. El Virtual Boy tenía que apoyar ideas de “realidad virtual” por lo que muchos de los que compraban la máquina lo hacían pensando que a futuro iban a poder disfrutar de títulos como Mario Kart, F-Zero o Star Fox a base de vectores o incluso cámaras de primera persona.

Antes de la cancelación del Virtual Boy en varios eventos Nintendo comentaron de la existencia de muchos proyectos que sonaban interesantes en idea pero que con suerte se vieron algunas fotos o videos. Entre ello y que sonaba como buenas experiencias para la máquina estaba el proyecto Zero Racers que iba a ser una suerte de secuela espiritual de F-Zero, Rare estaba trabajando en una extraña conversión de Donkey Kong Country 2 para Virtual Boy e incluso en su lista de desarrollo estaba el nombre de GoldenEye 007, aunque de seguro habría sido algo muy diferente. También Nintendo tenía prometida la existencia de Virtual Boy Mario Land, porque a pesar que la entrega de Wario Land disponible en la máquina es por lejos el mejor juego en su corta galería todavía faltaba el Mario necesario para poder remontar la idea que es una consola de Nintendo. Originalmente este proyecto incluía un "remake" del clásico Mario Bros. pero con profundidad, lo que se terminó salvando para ser publicado como Mario Clash.

¿Podría Mario haber salvado el Virtual Boy por un tiempo más?, probablemente no considerando que lo poco mostrado demostraba que iba a ser un juego en 2D y mucha gente pensaba que el Virtual Boy tenía que ser una experiencia poligonal o vectorial para que realmente lo valiera, pero conociendo la calidad de los juegos de plataformas de Nintendo la curiosidad es bastante grande para los fanáticos del fontanero.

EL CABLE LINK

Cualquiera que haya vivido la experiencia de Game Boy sabe que uno de sus puntos más interesantes a la hora de entretenerse con ella es el hecho de poder competir contra otros rivales o compartir información a través del Cable Link. Si bien Tetris en el lanzamiento de la portátil fue el juego que la mayoría conoció la existencia de este cable, no fue hasta muchos años después con Pokémon que la idea de la competencia con el cable se hizo realmente popular y masiva, en especial en el primer mundo.

Al igual que el Game Boy Nintendo tenía pensado vender un Cable Link para Virtual Boy, algo que estaba prometido desde antes del lanzamiento de la consola puesto que esta misma viene con un puerto de expansión para conectar el mencionado cable. El hecho que ningún juego de Virtual Boy haya soportado partidas multijugador habla de lo “prototipo” que era la máquina en todos sus sentidos, en especial si consideramos que en Virtual Boy salieron juegos como Mario Tennis o Panic Bomber y que el solo hecho de pensar que no tienen modos de dos jugadores parece una estupidez.

¿Se imaginan poder disfrutar de un juego como Mario Kart con el Cable Link de Virtual Boy?, probablemente este agregado podría haber salvado a la Virtual Boy por un par de meses más, siendo muy optimista, pero al menos le hubiera quitado el estigma que la Virtual Boy es una consola de experiencia unitaria que era imposible compartir con amigos, un grave error a la hora de hacer una consola.

A pesar que lo oficial quedó en la nada, actualmente los fanáticos acérrimos de la consola tienen la opción de poder jugar títulos homebrew a base de una flashcard y un Cable Link hecho artesanalmente. Una de las mayores curiosidades frente a esta opción es que se puede jugar una versión cancelada comercial de Faceball con este cable, siendo la única opción existente para los que quieran intentarlo.

LA CONEXIÓN CON NINTENDO 64

Este es por lejos uno de los mayores misterios de la consola: Hace ya un año antes del lanzamiento del Virtual Boy que se sabía que Nintendo estaba trabajando en el Project Reality, proyecto que posteriormente se conocería como Nintendo 64 (o Nintendo Ultra 64 como se le conocía en ese entonces) y el propio Gunpei Yokoi prometió en entrevistas que el Virtual Boy tendría una conexión con juegos de Nintendo 64.

La especulación acá es completa porque ninguna de las ideas se ha dado a la luz hasta el día de hoy y nadie ha podido imaginar a ciencia cierta qué tipo de cosas habrían salido de este curioso experimento. ¿Se imaginan poder mezclar la interacción de Super Mario 64 con el Virtual Boy? A nivel técnico suena a algo casi imposible de realizar por lo que seguro también fue una barrera demasiado grande para la propia Nintendo, pero a la vez uno puede soñar.

LO QUE LAS THIRD PARTIES SE GUARDARON

No solamente Nintendo decidió retirarse con sus juegos sino que también las compañías que querían hacer cosas para ella tuvieron que hacerlo, algunos por desilusión y otros a la fuerza. Probablemente el proyecto más ambicioso mostrado casi en su totalidad para Virtual Boy fue Virtual Bomberman, una entrega canónica de esta conocida franquicia de Hudson que es recordada para los que lo vieron en revistas por su impresionante intro hecha con sprites enormes.
Obviamente sin el lanzamiento del Cable Link probablemente Virtual Bomberman iba a ser un auténtico fracaso, lo que hizo a Hudson atrasar el proyecto por varios meses hasta que no pudieron seguir resistiendo por el fracaso de la consola.

Human estaba haciendo un juego de plataformas llamado Flying Henry que si llegaba a tener la calidad de la mayoría de los juegos de esta compañía de seguro habría destacado.

Por otro lado algunas de las compañías que estaban considerando entrar al proyecto Virtual Boy y nunca sacaron material para ella fueron Namco, Bandai, Angel y Squaresoft, entre otras.

BONUS: ALABADO SEA EL HOMEBREW

A pesar que esto ya es algo más contemporáneo me es imposible no comentarlo: Aunque la Virtual Boy está muerta hace ya 20 años algunos seguidores han generado proyectos Indie realmente impresionantes, entre ellas muchas conversiones no oficiales de conocidos juegos.

Nada más hace dos años han aparecido en Virtual Boy dos tremendos esfuerzos para la máquina: Street Fighter II Turbo (conocido solo como "Hyper Fighting" para no romper TANTOS copyrights) y Snatcher, el clásico de Konami y Hideo Kojima. Estos títulos pueden ser disfrutados a través de una Flashcard para la consola. Snatcher todavía está en fase de Demo, pero lo logrado es realmente impresionante.

[Las imágenes de este artículo, incluyendo la traducción al inglés de la scan de Virtual Bomber de Famitsu fueron cortesía de Planet Virtual Boy.]

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