En defensa del “modo fácil” en los videojuegos

Es opcional, e invita a más personas a jugar


Estas últimas semanas hemos vistos varios debates en línea respecto a la dificultad en los videojuegos, esto debido a la inclusión de un “modo fácil” en variados videojuegos, lo cual por lo visto ha enfurecido a varios jugadores. A continuación veremos algunos ejemplos al respecto, la ira de la gente y por qué al final del día, son necesarios (y netamente opcionales).

¿Dónde está la satisfacción?

La inclusión de un modo fácil o novato no es nada nuevo en la industria de los videojuegos, desde la época del NES han existido juegos que otorgan diversos niveles de dificultad, los que ofrecen diferentes niveles de reto para toda clase de personas dependiendo de sus habilidades al momento de tomar un control y aventurarse en la hermosa escena de los juegos.

Aparentemente esto no había sido un problema, hasta ahora, los tiempos modernos, donde los “hardcore gamers” han criticado la inclusión de estos, dando como ejemplo principal lo anunciado con Star Fox Zero, donde existirá la opción de utilizar un Arwing invencible, y con este podrías completar el juego sin problemas.

Las quejas no tardaron en aparecer, con comentarios mencionando “donde está la apelación al hardcore gamer”, “no existe ningún incentivo”, “por qué jugar un juego donde no pierdes, eso es patético”, “si no puedes perder, donde queda el sentimiento del logro”, “cual es el punto del auto-play, donde está la dificultad, es la única manera por la cual se volverán buenos”. Estos son comentarios reales que llegan a la cuenta de Twitter de Nintendo.

El modo fácil es llamado como “llevarte de la manito”, “por qué siquiera intentarlo”, y otros, pero la mayoría de dichos comentarios siempre son expresados por los jugadores más “hardcore”, aquellos llevan años jugando y que encuentran una falta de respeto, y hasta un insulto los modos fáciles para las nuevas generaciones.

Sin embargo, hay una cruel realidad para dichos hardcore gamers que aún no desean asumir: El tiempo ha pasado y ellos han dejado de ser el consumidor principal de videojuegos. Vivimos en una nueva época, de smartphones y juegos F2P, con jugadores pequeños o menos experimentados que buscan adentrarse a los videojuegos ahora que son mainstream, y quiéranlo o no, ellos ahora son los principales consumidores y quienes dejan mayores dividendos.

La realidad de la facilidad

Aunque nadie lo admita, los jugadores menos experimentados son los que dejan mayores ganancias, y al final del día, ellos serán los fanáticos del futuro. Llegará el día donde toda la actual generación autodenominada hardcore ya no estará en este planeta, y habrá que dejar un espacio para las nuevas generaciones, por lo cual las compañías ya empiezan a ver a futuro y crean estas facilidades para los gamers.

Nintendo ya lo ha hecho en el pasado en juegos de Super Mario Bros. y Donkey Kong Country, donde permiten que la misma máquina los lleve de la mano para superar niveles complicados cumpliendo especificas circunstancias, esto para no estancarlos y que no decidan mandar literalmente a la mierda los juegos porque no pueden superarlos.

Esto al final del día se hace a propósito por lo mismo: invertiste tu dinero ganado arduamente en tu trabajo para adquirir una pieza de entretenimiento, y dicha pieza resulta demasiado compleja para algunos, razón por la que algunos se desencantan con los juegos. Muchos podrán decir “oh, si no pudiste pasar dicha etapa, no sirves para eso”, pero ese es un pensamiento horrible en un medio que desesperadamente busca ser inclusivo.

La verdad

Al final del día, y lo que muchos omiten o buscan hacer oídos sordos, no es necesariamente hacer un juego clásico escandalosamente fácil, no. Se busca dar una oportunidad para que todos puedan disfrutarlo.

La idea del “modo fácil” es hacer que más y más jugadores se enamoren del juego, que vean su narrativa, sus personajes, su mundo, sin la constante frustración de perder una y otra vez. Aún existe el incentivo de mejorar en estos porque, adivinen que, la gente busca disfrutar y sacarle todo el jugo al dinero invertido.

El modo fácil busca llevar de la mano, si, pero al mismo tiempo quiere guiarte por todo el espectro, el universo que el juego tiene para ofrecer, capturarte, emocionarte con lo que significa eso, y al final del día significa crear nuevos fans, nuevos jugadores, que amen lo que están viendo, esforzarlos a más, que se hagan fans de la franquicia y que a futuro deseen comprar más productos relacionados a esta.

El modo fácil es un paseo, algo que busca crear más fanboys, más jugadores hardcore, es una inversión a largo plazo, y el gran drama queda minúsculo cuando te enteras de que dichos modos fáciles son COMPLETAMENTE OPCIONALES.

En el caso de Star Fox Zero y los otros juegos mencionados de Nintendo, TODO ES COMPLETAMENTE OPCIONAL, nadie te obliga a jugar de ese modo, desde que compras el juego nadie está con una pistola obligándote a jugar en el modo de novatos, es más, Star Fox Zero posee un desbloqueable con el Airwing Negro, donde infliges el doble de daño, pero a la vez recibes el triple de daño, dándote también una opción para jugar de manera innecesariamente compleja si lo deseas. Todo depende de ti.

El elefante en la sala

Hemos hablado ya de juegos clásicos de Nintendo y sus dificultades, pero hay un enorme elefante en la sala. Hablamos de From Software. Dicha compañía desarrolladora se ha ganado un lugar en el corazón y respeto de los hardcore gamers por sus juegos con una elevada dificultad, como las franquicias Souls y Bloodborne.

Sin embargo, a pesar de ser populares entre los hardcore, la base de jugadores queda segmentada y afuera, previniendo potenciales jugadores debido a que sus juegos son DEMASIADO DIFÍCILES. Mucha gente está bien con eso, “así los noobs no se acercan a un juego de verdad”, pero en la realidad están perdiendo un enorme público interesado en ellos.

Solo piensen en la gran cantidad de jugadores casuales que han escuchado maravillas sobre Dark Souls, su universo, su historia, etc., pero en cuanto adquieren el juego y se enfrentan a este, rápidamente se alejan de él, debido a que su dificultad es BRUTAL, y por más que lo intenten, simplemente no pueden con Dark Souls. Los hardcore dicen que así es “mejor”, pero ¿que tanto daño hace un juego de baja dificultad en single player?

Entendemos que en juegos multiplayer de alto calibre como League of Legends o Dota 2 exista un enorme nivel de deserción por su dificultad, pero ¿en un juego Single Player? Eso no debería pasar, misma razón por la cual estamos a favor de una dificultad más amigable en Dark Souls.

Gente va a gritar de que “así no es como se debe jugar”, pero la solución es tan simple como crear servidores (si, servidores en línea de un juego netamente single player) donde dividan a los jugadores mas inexpertos de los que aman el estilo original de este. Bandai Namco se está perdiendo un potencial público que amaría introducirse a su saga, pero no pueden porque les patean el trasero en tres minutos. Y siendo realistas, pueden amar mucho un juego, pero el amor no significa dinero, dinero del cual viven las compañías que producen lo que tanto aman.

La conclusión

Hay que ser demasiado ególatra para que un juego de una enorme compañía solo apele a ti y tus intereses personales, dejando fuera a cientos de personas que desean probar un juego pero no puede, porque es demasiado difícil. Si, es fácil decir “Get Good”, cuando tú tienes más tiempo que el resto del universo, pero al final solo estás perjudicando a la compañía que amas y evitas que más potenciales consumidores lleguen a esta. Es egoísta crear algo que solo tú puedas disfrutar y nadie más.

En la mayoría de los casos de juegos donde existe el modo fácil es solo opcional, nunca te obligarán a tocarlo, solo estás impidiendo que otros puedan disfrutar de tu experiencia, lo cual es un problema demasiado recurrente en los jugadores actuales, los cuales quieren hacer de "elite" un medio que hace años no solo busca, sino demuestra, que quiere ser más inclusivo, y al final del día solo desea obtener más dinero. Porque esto no es una caridad, es un puto negocio, y mientras más jugadores estén interesados en tu producto, es mejor para todas las partes.

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