Dark Souls y sus realidades paralelas

Un vistazo a como la saga utiliza universos diferentes a su beneficio

Se ha dicho muchas veces que jugar videojuegos es entrar en otro mundo, una realidad paralela a la real, que aleja nuestras preocupaciones y dolores, aunque sea por tan solo un segundo, dejándonos acceder a algo nuevo, distinto, pero al mismo tiempo similar a lo real. Lo que no se ha visto demasiado, sin embargo, son juegos que construyan múltiples realidades dentro de ellos mismos.

Existen ejemplos, sin embargo, de una excelente aplicación de este contexto. En la serie Souls (que incluye Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls 2 y el ahora recién lanzado Dark Souls 3), el personaje controlado por el jugador es lanzado a un mundo en vías de destrucción, en decaída total, donde no solo se han derruido las rocas que forman los edificios y castillos, sino también los mismos seres humanos.

Ellos mismos, aquejados por una maldición, están condenados a volverse cadáveres andantes, sin voluntad, atacando todo lo que ven. Algunos de ellos, los que todavía conservan restos de una humanidad en retirada, nos hablan, pero sus acciones nos muestran que también están a punto de enloquecer, o a caer en un destino quizás peor que la misma locura. La dificultad del juego es un espejo de su mundo: hostil.

Desde Dark Souls, sin embargo, existe una excepción a este mundo solitario: cuando nos acercamos al fuego de una fogata (que sirve como un punto para grabar nuestro progreso, un lugar donde regresar, una especie de hogar que no es hogar), vemos fantasmas, otras personas trasparentes que se mueven de la misma forma que nosotros, y que parecen seguir nuestras mismas acciones.

La cercanía a la fogata, centro y hogar de todos los inmortales condenados, determina si solo los vemos como una sombra, o si los vemos con armaduras y armas similares a las nuestras. Si los observamos, nos damos cuenta de que algunos se sientan en la fogata, esperando, o quizás pensando la mejor manera de seguir. Otros esquivan ataques invisibles de un enemigo fiero. La mayoría, sin embargo, descansa sentado o parado ante las llamas, ya que las fogatas son los únicos lugares seguros, donde no nos pueden atacar enemigos. Sus llamas, siempre tenues, son el único rastro de un fuego que se está apagando. Esta imagen es especialmente potente en el primer Dark Souls, donde la historia se enfoca en reavivar la llama, sacrificándonos, o a apagarla por completo, dejando al mundo en tinieblas.

El fuego es, en Dark Souls, una conexión entre más de un mundo. El juego conecta magistralmente una mecánica de multijugador en el mundo real (las personas conectadas a internet pueden verse como fantasmas si se acercan a una fogata, o si tocamos una marca que queda donde murieron en batalla) con la historia del juego mismo, que nos narra que el mundo del que somos protagonistas es solo uno entre interminables otros.

Las personas con las que jugamos en línea (que pueden ser tanto enemigos invasores como aliados imprescindibles en batallas difíciles) son los maestros de sus propios mundos, cada uno con características similares pero distintas, que cambian por las decisiones que tome cada jugador.

Los jugadores también tienen otras formas de comunicarse, pero son extremadamente limitadas. Pueden dejarse mensajes con frases predefinidas (que, se debe admitir, pueden ser tan útiles como cómicas si son bien usadas en contexto), ayudarse en las batallas más difíciles, e incluso invadir mundos de otras personas. Esta comunicación limitada no es un problema de hardware insuficiente o una búsqueda de ahorro de recursos, más bien es una elección que le da sentido al universo del juego, lo pinta de una cierta forma.

Esto genera una mezcla de historia con las mecánicas, un intento de mostrar la soledad de quién sabe que está solo, que sabe que todos los que lo rodean van a enloquecer inevitablemente, contraponiendo una sensación positiva de exploración (el mundo es vasto y soy el único que puede verlo en su totalidad) con la de una soledad absoluta. Esto genera una pregunta implícita por parte de su director Hidetaka Miyazaki: ¿Es peor la soledad completa y asilada, o una comunicación amurallada y pequeña, a fragmentos, entre habitantes de mundos paralelos?

Esta pregunta, sin importar como respondamos, nos fuerza a mirarnos a nosotros mismos: estamos jugando un juego, que representa otro mundo distinto al nuestro, y estamos solos. Ese mundo se conecta a otros mundos, otras personas, haciendo exactamente lo mismo, un salón de espejos, de juegos con realidades paralelas.

[Te invitamos a leer nuestra reseña de Dark Souls III, la puedes encontrar aquí]

Comentarios

  • Facebook

  • Tarreo (3)

 
 
  • Mejores

  • Nuevos

    Advertising