Dark Souls y el sobre entrenamiento como búsqueda de poder

Matamos enemigos repetitivamente... ¿Por qué?


La vida, lamentablemente, no es un RPG, ni un juego de video. No toda la experiencia que acumulamos sirve de algo, y no todo lo que hacemos es un avance en una historia. La vida está llena de vueltas, de elecciones que nos hacen volver al principio, de movimientos que nos hacen retroceder, más que avanzar. En cambio, un juego es un teatro, con una línea o varias que podemos seguir, y todo lo que hacemos en esa línea nos trae una cierta recompensa, un cierto premio, y nos acerca a terminar una historia con objetivos más o menos claros: avanza desde el punto A hasta el B, elimina tal enemigo, anda a dejar este ítem a este otro lugar.

¿Por qué son así los juegos? Porque esa es la manera en que nos gustaría ser. Nos encantaría que cada cosa que nos toma esfuerzo trajera cierta recompensa. Nos encantaría que toda la experiencia que acumulamos nos haga más poderosos, o más buenos, o más capaces. Nos encantaría, además, que nuestra historia fuera de abajo hacia arriba, de lo neutro hacia el bien, que todo lo que hacemos tenga un significado, ser el centro de una obra en la que somos protagonistas.

Esta forma de guiar al jugador se aplica en todos los géneros y tipos de juego, pero tiene especial fuerza en juegos centrados en la historia y el poder del personaje central. Por esta misma razón, los RPGs como Dark Souls 3 comúnmente lo hacen con mucha fuerza. Y es justamente por esta fuerza que los RPGs tienen lo que se puede llamar grinding.

Definiremos grinding como realizar tareas repetitivas para lograr un beneficio extra. Esto aplica a los RPGs a través de las peleas que los personajes deben ganar para llegar a su siguiente objetivo. Nótese que no nos referimos a peleas obligatorias: por naturaleza, las peleas de grinding deben ser opcionales y evitables, pero a cambio, si se realizan, deben dar un beneficio notorio al jugador. En el caso de los RPGs, este beneficio es “subir de nivel”, hacer que los personajes sean más fuertes.

En Dark Souls 3, es obligatorio matar enemigos que estén en nuestro camino, llegando así a una nueva área o jefe. Cada enemigo que matamos nos da almas, que podemos usar como moneda de cambio o para hacer más fuerte a nuestro personaje. Si queremos que el juego se nos haga más fácil, podemos repetir áreas que ya conozcamos bien, matar todos los enemigos, y acumular una colección cada vez más grande de almas.

Este grinding tiene ventajas y desventajas. Las primeras peleas que enfrentamos nos hacen sentir fuertes, e introducen el sistema de pelea del juego, pero a medida que avanzamos se vuelven repetitivas. Existen jugadores dispuestos a pasar el juego peleando lo menos posible, lo que hace más complejas y tácticas las peleas no opcionales, ya que se deben superar con menos poder, menos experiencia, menos nivel. En la saga Souls, por ejemplo, es posible pasar todo el juego en nivel 1, sin equipo, si se sabe bien que hacer y por donde avanzar.

Otros jugadores, en cambio, prefieren pelear mucho más de lo requerido, repitiendo la misma batalla cientos de veces hasta hacerse increíblemente poderosos. ¿Alguna vez se han preguntado por qué ese jugador está dispuesto a eso? La respuesta es compleja, pero su eje se centra justamente en ese poder.

Los videojuegos son un medio único por razones diversas, pero una de las centrales tiene que ver con la conexión que mantiene con quien lo juega. Al ayudar a los personajes a realizar su viaje heroico, sentimos que somos ellos, al menos en parte. Esta capacidad es increíblemente poderosa en videojuegos: nosotros mismos controlamos al personaje, conectándonos con él con mucha más fuerza que un personaje de cine o de un libro.

De esta forma, el jugador tiene el poder de lograr que los personajes lleguen a su destino, pero también, y esto es importante, tiene la facultad de hacerlos increíblemente poderosos. Parte de ese poder se siente parte nuestra, tenemos un mérito, nosotros lo logramos, invertimos tiempo en ello, y somos parte de ese viaje. Cada nivel de poder que alcanzan los personajes son una recompensa en sí misma, al ver los números subir. Este tiempo invertido también nos aleja de resto de los jugadores: nosotros llegamos a un nivel alto, ellos no, así que nos sentimos mejores.

Al final, esa es la atracción del grinding: alcanzar una recompensa tangible que está dividida en escalones. Nada de lo que hacemos se pierde, todo tiene un sentido, al contrario de la vida real, que a veces parece no tener sentido. Nuestro cerebro busca sentido, incluso cuando no lo hay: al final, todo ese entrenamiento solo hizo que un personaje virtual, fuera de nuestras vidas, haya alcanzado un nivel arbitrario de poder. Esto no es necesariamente algo puramente negativo, ya que nuestros cerebros necesitan distracción de lo real, y si lo que hacemos divierte y satisface esa necesidad de sentido, no le hacemos daño a nadie. El problema se crea cuando lo virtual supera a lo real, se vuelve más importante, en un daño de nuestras propias vidas.

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