Las dos historias de Shovel Knight

¿Puede haber más de una historia en un juego?


[Nota del editor: Advertimos que la siguiente pieza está repleta de Spoilers de la historia de Shovel Knight. No diga que no le avisamos de antemano]

Es bien sabido que es posible interpretar una historia de más de una manera. Parte de una narración es literal: las palabras usadas en esa narración, que juntas articulan una historia. Luego, es posible, analizando estas palabras, encontrar una historia cronológica, todo lo que pasó en ella en un orden temporal.

Esto, porque la mayoría de las historias modernas no parten desde el principio. Existen flashbacks (pequeños viajes al pasado), raccontos (un flashback de mayor longitud), y todo tipo de recursos que ocultan o mueven parte de la narración. Esta historia, sin embargo, es solo otra de las capas. Es posible construir otra historia más a través de la metáfora.

Para explicar bien este concepto, utilizaremos la historia de Shovel Knight. Esta cuenta las aventuras de un caballero que utiliza una pala (Shovel) como arma. El juego cuenta que él y Shield Knight, su compañera de aventuras, habían hecho fortuna juntos en numerosas aventuras, hasta que un amuleto mágico en la torre de una hechicera causa la desaparición de Shield Knight, que queda atrapada. Esta torre luego cierra sus puertas, y es imposible volver a entrar.

Shovel Knight, terriblemente afectado por la pérdida de su compañera, se retira de sus aventuras, hasta que la torre se abre de nuevo, y de ella sale un ejército y la hechicera misma, conquistando todo el mundo conocido. Nuestro héroe entonces sale a combatirla y a sus caballeros, con la gran esperanza de encontrar a Shield Knight en la torre, ahora accesible. Esta historia, anterior al tiempo lineal de lo contado directamente en el juego, permea la narración y la enmarca, explicándonos el porqué del viaje de nuestro héroe/nosotros mismos. Esta motivación es especialmente importante en videojuegos porque el personaje que controlamos nos representa, somos en parte él.

Ahora bien, para explicar el concepto debo entrar ahora directamente en la historia cronológica del juego. Si no lo han jugado y les importan los spoilers, sugiero saltar el siguiente párrafo para evitar rabias explosivas.

Continuando con la historia, Shovel Knight tiene una gran cantidad de aventuras y enfrentamientos con viejos amigos y enemigos, y descubre que los que eran antes sus amigos ahora se unieron a la hechicera. Luego de vencerlos a todos, y adquiriendo algunas pistas sobre la verdadera naturaleza de la hechicera, Shovel Knight llega a la torre y descubre la identidad su identidad: es Shield Knight, poseída por el amuleto. Shovel Knight la vence, recuperando a su compañera. Ambos pelean juntos con una forma menos física de la hechicera y logran vencerla, pero Shovel Knight queda malherido en el proceso. El final hace parecer que esta historia todavía no concluye, dando espacio para secuelas.

Esta historia, lineal y simple pero terriblemente efectiva en lograr que nos sintamos identificados con el personaje central, se puede interpretar de una gran cantidad de maneras. En mi caso, creo posible verla metafóricamente como un problema en una relación romántica.

Me explico: Shield Knight desaparece al principio, signo de una gran pelea en una relación que causa una separación temporal que parece ser eterna (la torre está cerrada, y es imposible volver a entrar). La hechicera es una parte de Shield Knight que Shovel Knight no conocía, algo que le parece malo o distinto, que lo asusta, pero que a la vez es parte de ella. Esto puede ser un interés en cosas distintas o un choque ideológico, por ejemplo.

A través del camino, Shovel Knight encuentra amigos que ahora son enemigos, la separación de amigos cuando una pareja se va, ya que se forman lados de parte de una persona o la otra, casi facciones enemigas.

Al final, cuando pelea con la hechicera y libera a Shield Knight, ambos pelean juntos, signo de reconciliación. Ambos aceptan esa parte que no querían reconocer de ellos mismos. La hechicera, al final del juego, desaparece, pero sin duda aparecerá de nuevo: todos tenemos partes de nosotros mismos que no queremos revelar a los demás, pero que inevitablemente aparecerán a medida que nos hacemos más cercanos a otros.

Ahora, esta es una interpretación entre varias posibles, y quizás incluso va más allá de lo que los autores esperaban, pero esa es la magia de la interpretación: el guion del juego puede ir más allá de lo que su mismo escritor piense. Así funciona actualmente en la narrativa de los videojuegos. Por más simple que se presente una historia, tenemos los mismos elementos, y aún así se puede ver de diversas manera, todo con tal de lograr diferentes reacciones.

Esto es solo parte de las emociones que un juego puede hacernos lograr, mucho depende del jugador en si, aunque igual todo se reduce a tu experiencia personal y como desees disfrutar un viaje. Actualmente en Chile, solo nos bastamos un mero "pesque", cosa que otros productos y servicios no han aprendido a identificar.

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