Una mirada a la realidad exagerada en videojuegos

Cómo los juegos pueden ser similares pero distintos a la realidad


Todos sabemos que los juegos, aunque imitan la realidad, no la emulan perfectamente ni siguen (necesariamente) sus mismas reglas. Nadie puede esperar una imitación perfecta en una simulación, más bien se llega a un punto en que se está lo suficientemente cerca como para no generar confusión.

Algunos juegos, incluso, modifican el mundo a favor del jugador (Por ejemplo, la saga Just Cause y sus leyes físicas “drogadas”, como dijo uno de sus creadores; o incluso Saint’s Row.) Esta mutación no es intrínsecamente mala ni buena, ya que cada juego puede construir su propia realidad si esto lo hace más entretenido o más interesante, pero también puede tener implicaciones importantes en nuestra visión de mundo.

Civilization V: Realidad exagerada

Para expandir este punto, me centrare en un juego que he jugado prácticamente toda mi vida: Civilization. En este caso, hablaré en específico de su última entrega numerada, la quinta, pero este argumento puede aplicar también a versiones anteriores en menor o mayor grado. Primero, expliquemos de que se trata: Civilization es un juego de estrategia por turnos cuyo objetivo es lograr que una civilización sobreviva en el tiempo.

Esto, en términos de juegos de video, significa tener más puntos que cualquiera de tus adversarios. Estos puntos se consiguen fundando ciudades, creando maravillas del mundo, haciendo crecer la población, fundando religiones y un largo y bastante complejo de explicar etcétera. Existen diversas maneras de ganar: Conquistándolos a todos, a través de una elección diplomática, ser el primero en lanzar un cohete a la luna, o teniendo una cultura que llegue e inspire a todo el mundo.

Producción como eje de crecimiento

El aspecto de juego en el que me quiero centrar (si es que no lo han adivinado por el título) es el de la producción. Las ciudades en Civilization V son capaces de crear tanto edificios como unidades militares, y la velocidad de esta se ve influenciada por recursos cercanos, minas, y edificios, entre otros. La producción es el centro del juego, gracias a ella es posible “hacer” cosas, influenciar al mundo.

Es esta misma producción la que permite el crecimiento de toda civilización, y enfocarse en procesos productivos ayuda en todos los aspectos del juego: a tener más oro, a construir edificios que aumentan la cantidad de comida de los habitantes de la ciudad, permite tener más ciencia, e incluso más felicidad, también lograda por edificios. ¿No les suena conocido esto? Es casi como una versión directa del capitalismo: A través de la producción y la eficiencia, todos ganan. Cada construcción de un beneficio a todas las personas en el país/imperio, cada mejora los ayuda a todos.

Producción como algo eminentemente positivo

Esto demuestra una cierta visión (sea está pensada por los creadores del juego o sea mera coincidencia) simplificada de que la economía y la producción eficiente benefician a todo el mundo, cosa que hoy en día no parece ser demostrablemente cierta (lo que se demuestra por la gran brecha entre gente que controla la mayoría de la riqueza y el resto de los mortales). En un mundo como el de Civilization V, la riqueza, la producción y la eficiencia son algo inmutablemente positivo.

Ahora bien, esta concepción no solo aplica a la producción, sino que también entra en cualquier cosa que puede “crearse” en el juego. La cultura siempre es positiva, y tener más beneficia a todo el mundo. Las maravillas del mundo no son solo algo bonito, sino que también entregan un beneficio tangible al imperio que las construye. Más es mejor.

Diferencias con el mundo real

Esta concepción del mundo, simplificada y ficticia, pero válida dentro de un videojuego, puede influenciarnos en nuestro enfrentamiento con la realidad. Incluso si no lo hace, es interesante pensar en las implicaciones que tendría un mundo donde esa filosofía sea innegablemente cierta, donde el sueño del capitalismo extremo haya cumplido todas sus metas y todos seamos felices a través de él. Después de todo, extremos como estos generalmente llevan a futuros más a lo Fallout que a historias felices.

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