Videojuegos y mundos creíbles

Los videojuegos nos hacen sentir parte de otro mundo. ¿Como?


Un videojuego es más que sus mecánicas, e incluso más que su historia y gráficas. Los juegos son capaces de invitarnos a un mundo distinto, y convencernos que este puede ser real, sin importar que fantasioso, mágico, o hipermoderno sea. Lograr mantenernos persuadidos de que el mundo que visitamos es viable, sin embargo, es increíblemente difícil. Simplemente tener una buena historia es insuficiente si todos los personajes que nos rodean solo dicen una línea, sin moverse, y se mantienen parados durante todo el juego.

Esto es especialmente importante en juegos de mundo abierto donde la exploración es el foco: si exploramos y solo encontramos personajes estáticos, barreras invisibles y mucho texto que leer, por muy realistas que sean los gráficos nos será imposible creernos que el mundo es funcional, vasto, y que funciona incluso si nosotros no interactuamos con él.

Para comprender este concepto, me parece necesario entrar de lleno en ejemplos. Para hacerlo usaré una variedad de juegos como ejemplo e intentaré explicar las ventajas y desventajas de cada uno.

Skyrim y la admiración por lo explorado

La saga The Elder Scrolls ha destacado desde sus inicios por sus mundos abiertos. El juego nos da un personaje en blanco (generalmente un prisionero) cuyo pasado no importa ya que siempre ha abandonado sus tierras natales y cuya forma podemos definir en menor o mayor detalle dependiendo de cuan moderna sea la entrega. En la última, Skyrim (sin contar su versión MMO con TES Online), es posible controlar todos los aspectos del personaje, lo que nos permite conectarnos más directamente con él. Esta conexión tiene su ventajas y desventajas: el personaje técnicamente es mudo, y solo “habla” a través de texto, lo cual limita su potencial dramático y obliga a la trama a contar la historia con personajes secundarios, ya que las reacciones de nuestro personaje no son visibles.

El mundo que se presenta en Skyrim es vasto, tanto en territorio como en leyendas e historias. Los guionistas y escritores del juego han expandido y mejorado cada aspecto del mundo donde viven los personajes. Los resultados de este esfuerzo se hacen notar fácilmente: el mundo es amplio y coherente, con diferentes culturas y lugares, todos con una historia y con un diseño distintivo… hasta que llegamos a los dungeons.

Considerando que Skyrim, por diseño, está pensado como un juego donde invertiremos cientos de horas, es posible entender por qué los lugares donde enfrentamos enemigos tienen variedad limitada: Es necesario meter una gran cantidad de contenido con una cantidad limitada de tiempo de desarrollo. Es fácil, entonces, diseñar dungeons detallados y luego modificarlos solo un poco para crear una variedad artificial. Skyrim pone dungeons similares con enemigos parecidos en lugares distintos, lo que puede generar una sensación de deja vu que rompe fácilmente la inmersión.

Otra limitación de Skyrim tiene que ver con su historia principal. La libertad y control que Skyrim entrega sobre el personaje protagónico corta la libertad de los escritores para generar una buena trama: El personaje central no habla ni manifiesta emociones, ya que al ser nosotros, el juego no puede pretender saber que sentimos. Con ello, la solución que Bethesda consideró la correcta fue darnos libertad absoluta. La historia nos dice que tenemos poco tiempo, pero en realidad tenemos todo el tiempo del mundo para, no sé, robarnos todos los quesos, o aprender a cocinar, o adoptar un hijo. Estas libertades son expandidas también con la habilidad de convertirnos en lo que queramos, sin limitaciones. Podemos ser el asesino más fiero de la Dark Brotherhood mientras también somos Archimagos y salvadores del mundo. Esta libertad choca con la inmersión, haciendo que un mundo bien definido por sus historias se derrumbe por la interacción del jugador con ellas.

Dark Souls: Falta de información como agente de interés

La saga Dark Souls es una excepción interesante al concepto de crear mundos creíbles. A diferencia de los demás juegos de esta lista, su mundo no es fácil de descubrir, ni existe un incentivo directo para la exploración (A pesar de que explorar está en nuestra naturaleza, la dificultad de los enemigos hace difícil tomar una pausa y pensar bien en lo que vemos). A pesar de que el mundo de todos los juegos de la saga está definido en gran parte por sus autores, esa información esta oculta en descripciones de ítems.

Esta forma de crear un mundo puede parecer contraproducente, pero funciona muy bien en la saga. Entrar en la narrativa puede ser difícil, tanto como es comenzar el juego, pero a medida que avanzamos en nuestra búsqueda las cosas se hacen cada vez más interesantes, más claras, y nos hacen creernos el mundo que nos rodea. Esta necesidad se complementa con un personaje jugable creado por el jugador que no tiene pasado, ni ninguna conexión directa con la historia. Ningún NPC menciona de donde vinimos, ni nuestra profesión. Esa proyección directa del jugador hacia el misterio genera un mundo creíble y tenso, único para la saga.

Witcher 3: Rodeados de historias

Witcher 3: Wild Hunt, el último juego de la saga de CD Projekt Red, fue muy buen criticado (a pesar de controversia sobre sus efectos gráficos), y parte de esa positividad de enfocó en su construcción de mundo. A diferencia de todos los ejemplos de esta lista, el protagonista ya tiene un nombre, una profesión y un pasado definidos. Geralt of Rivia tiene una historia compleja, y la mayoría pasó antes de que estuviera en nuestras manos controlarlo. A diferencia de Just Cause 3, donde el personaje simplemente dice lo que quiere ante las situaciones, las opciones de dialogo de Geralt son diferentes facetas de su personalidad.

Este personaje que, más que controlar, guiamos, funciona perfectamente en su mundo. Como personaje basado en novelas, tiene la ventaja de tener un amplio repertorio de aventuras anteriores, con una personalidad bien definida y mucho que contar.

El mundo en general se beneficia también de esto: la mitología europea, y en específico la polaca, no es comúnmente utilizada en juegos, lo cual hace que nos sorprendamos con las historias y leyendas que tiene que contar. Además de esto, Witcher 3 es especialmente fijado en sus personajes secundarios y terciarios. Incluso las aventuras más remotas, más pequeñas y sin consecuencia tienen una historia. Cuando encontramos un tesoro en una cueva, este tiene una nota que indica, generalmente, que le pasó a la persona que estuvo allí. Si hay un fantasma que matar en una ciudad, sabremos cómo murió, y por qué se convirtió en lo que es.

Estas historias además son coherentes con el personaje. Geralt nunca va a ser un archimago, ni un noble. Todo lo que hace se conecta con su profesión: Un Witcher, que se dedica a eliminar plagas monstruosas. Si Geralt llegara a salvar el mundo, sería casi como una consecuencia indirecta de una cacería por la cual se le va a pagar.

Una pincelada a construir mundos

Los juegos son un medio relativamente nuevo. El arte nació con la civilización, y el cine ya tuvo más de doscientos años de experiencia. Es por esa misma razón que requiere experimentar, intentar cosas nuevas, hasta encontrar nuevas herramientas, nuevos recursos. Construir mundos creíbles es uno de esos recursos, y es algo en lo que los programadores y guionistas deben pensar al diseñar juegos. Con el tiempo, quizás los mundos sean más creíbles, más coherentes, y puede que un día incluso superen al nuestro.

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