De Demos a Betas

La desaparición de los demos y su transformación


En un mundo donde pagar por un videojuego es, admitámoslo, bastante caro (este es un hobby caro después de todo), conocer si vale la pena comprarlo es cada día más vital. Para conseguir esto, podemos leer reviews, conseguir el juego prestado (cosa cada vez más difícil por el fuerte mercado digital) o acumular opiniones de nuestros amigos.

Estas opciones, sin embargo, siguen dejando de lado la experiencia personal del jugador frente al videojuego, que solo puede lograrse jugando. En tiempos pasados, era fácil remediar esta falencia: la mayoría de los juegos tenía “Demos”, versiones limitadas o incompletas del producto. Estos demos, lamentablemente, parecen haber pasado de moda, reemplazados por grandes presupuestos en publicidad y una habilidad casi diabólica para generar “hype” a través de videos en YouTube u otros medios virtuales ¿Por qué?

La época de los Demo Discs, usualmente venían en revistas
La época de los Demo Discs, usualmente venían en revistas

Primero, es necesario aclarar que el foco central de cualquier gran empresa es acumular dinero, y los videojuegos cada día tienen valores de producción más altos, aumentando a su vez su costo de producción. Esto se traduce en la necesidad de vender una gran cantidad de unidades, y a utilizar todo el tiempo de desarrollo en terminar el juego a tiempo (cosa que se logra solo a medias en estos días, y a veces ni siquiera eso). Con esto en mente, un Demo puede jugar en contra de este objetivo final.

Una Demo, a diferencia de lo que podría parecer a primera vista, requiere preparación previa. Cuando un juego está en desarrollo, gran parte de él no funciona perfectamente: existen problemas visuales o de trama que todavía no están arreglados del todo, hay ciertos bugs específicos que se conocen pero que todavía no se ha tenido tiempo de corregir, e incluso puede suceder que los límites del terreno de juego no estén bien delimitados, causando caídas en agujeros negros infinitos (que por cierto hemos visto en juegos retail como Sonic Boom: Rise of Lyric, el que curiosamente recibió una Demo en la eShop de Wii U meses después de su lanzamiento).

Estos problemas generalmente se arreglan al final de la producción, pero cuando es necesario tener una Demo listo, se debe refinar de inmediato lo que vamos a mostrar al público objetivo: si lo que jugamos debe ser indicación del producto final, no podemos mostrar errores. Esto implica que tiempo (y dinero) que podría ser invertido en algo que dará retornos monetarios se invierte en una demostración que podría, incluso, alejar a ciertas personas del producto, que podrían quedar satisfechas con la demostración o incluso decepcionadas con ella.

Para una empresa comercial, este tipo de inversión es poco conveniente. Si el cliente tiene tiempo de jugar desde antes, la posibilidad de que preordene el juego se ve increíblemente limitada, ya que sabe a qué atenerse.

Antes, cuando los juegos costaban menos en desarrollarse, y la importancia y el hype del juego eran posteriores a su salida en el mercado, este tipo de demostraciones eran menos costosas. Cuando se creaba un Demo, se utilizaba parte del producto terminado, en vez de sacarlo antes de que estuviera listo. Hoy en día, y gracias al surgimiento de videos en Youtube y servicios de streaming, sacar una Demo luego de que el producto salga al mercado sería poco conveniente: la gente ya lo habría visto.

Las empresas, entonces, utilizando su mentalidad de negocios, solucionaron esta disyuntiva de forma muy conveniente para ellas: la mayoría de los Demos solo son accesibles en forma de “beta” o “alpha”, lo que las declara como incompletos, y estas versiones del juego solo se pueden probar si este ha sido preordenado con anterioridad, tanto como producto digital (como en Steam o Origin) o Kickstarter (donde nuestra inversión nos da derecho a probarlo antes).

Este modo de actuar es de conveniencia doble: primero, al entregar un juego sin terminar y admitirlo como tal, es posible utilizar a los jugadores como “beta testers”, que sin darse cuenta van a encontrar los bugs más prominentes, ahorrando costos. Segundo, el jugador ya pagó por el producto, entregando una ganancia total inmediata por un producto incompleto. Este modo de actuar, francamente hostil para el consumidor, es sin embargo excelente para las grandes empresas y es al final del día la principal razón por la cual se ha movido y transformado la industria. Los tiempos cambien y por ello se dado esta agresiva transición, de la cual si bien no somos muy fanáticos, es casi imposible de erradicar: ya es un engranaje de las artimañas comerciales de la industria, y ahora solo queda esperar hacia donde esto va a evolucionar.

No hay distinción entre juegos grandes o chicos, todos están optando por la Beta
No hay distinción entre juegos grandes o chicos, todos están optando por la Beta

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