Uncharted 4: el bandicut y el ladrón

De vuelta a la infancia de Naughty Dog


Mira con indiferencia a Mario correr en un ambiente tridimensional. Mi tía, claramente desilusionada, me explica que, cuando le dije “3D” por teléfono, imaginaba que los personajes salían de la pantalla. “Se ve bonito”, me dice y desestima el Nintendo 64 por completo. Para mí, era algo sorprendente e inimaginable. Más adelante, ese mismo año jugué, gracias a un amigo, el juego estelar del PlayStation: Crash Bandicoot. Mis primos eran niños; yo no tenía ni 15 años. Ese año, más que un recuerdo, es imágenes: mi hermano dormido en la litera de abajo (yo soy el mayor), el cuarto rosa de mis padres, el nicho donde mi mejor amigo guardaba su Nintendo 64, mi hermana en un vestido rojo, una tienda de cuarzos, las vecinas ancianas de la mercería de enfrente, el ruido de las llaves de mi papá antes de abrir la puerta de la casa, mi abuelo y su rodilla lastimada. Pero, sobre todas las cosas, recuerdo polígonos de bordes aserrados, cielos claustrofóbicos con vértices, texturas brillantes y planas. En cierta forma, el 3D temprano no era muy distinto de los dibujos de un niño: debías adivinar la forma de los personajes, pues estaban compuestos por muy pocos polígonos. El mismo Crash era un animal irreconocible de espalda deforme, zapatos en lugar de tobillos y manazas casi tan grandes como su deforme quijada.

Y no los culpo. En los ochentas fue necesario añadir un bigote y overol a Mario para que los jugadores pudieran distinguir su cabeza del resto de su cuerpo. Los desarrolladores tuvieron que emplear muchos trucos para crear un mundo creíble con poca memoria y pixeles. Las nubes eran arbustos y Mario tenía que ser italiano. En 1996 a mi tía no le importaba nada de esto; lo único que quería era que Mario se proyectara mágicamente frente al televisor. Los videojuegos no formaban parte de su vida. Para mí, Crash y Mario eran embajadores del futuro. Su promesa sigue vigente hoy en día: la reproducción minuciosa y fiel de la visión de un universo imaginario. La industria persigue la ficción digital perfecta como si fuera el Santo Grial. En el camino, hay muchas trampas: el uncanny valley, la pérdida de la interacción en favor de las cinemáticas, los guiones mediocres (te estoy viendo Beyond: Two Souls), los costos estratosféricos y las ganancias escasas.

Entonces pienso en lo inocentes que eran las propuestas tridimensionales a finales de los noventas. Al menos en consolas, el medio claramente estaba dando sus primeros y accidentados pasos. ¿Eran poco efectivos esos juegos? Para nosotros no. Soy de la generación que vio cómo los polígonos invadían las franquicias más queridas del gaming. Crash Bandicoot era humo tridimensional: salió de la nada y su personaje principal se consolidó como la mascota de PlayStation. El estudio que estaba detrás, como muchos otros de la industria, tuvo unos orígenes humildes. Sus fundadores tenían 16 años cuando establecieron JAM en 1986. Unos 3 años después, cambiaron su nombre a Naughty Dog. ¡Cuántos años de práctico anonimato! Desconocidos, pequeños y perseverantes, hicieron el trato de su vida cuando Mark Cerny los ayudó a firmar un acuerdo con Universal Interactive Studios. El juego sería publicado por Sony Computer Entertainment y vendería más de 6 millones de copias. Tiempo después, el estudio sería adquirido y se convertiría en un marco de referencia para la marca PlayStation. Pero me estoy adelantando. Quiero regresar a mi tía, que nunca más volvió a interesarse por un videojuego. Para ella, siempre serán cosas para niños. Mis primos crecieron, estudiaron y los olvidaron para siempre en favor de las aplicaciones de sus iPhones. Por su parte, Naughty Dog se volvió un estudio AAA moderno, creó tramas desesperanzadas como The Last of Us, aventuras inigualables como Uncharted y olvidó ese extraño, quizá incómodo, capítulo de su historia llamado Crash Bandicoot.

O quizá no.

Tal vez crecieron con los niños que amaron a Crash y desarrollaron un juego perfecto para cada etapa de la vida de sus fans. Imaginamos que madurar es volverse aburrido, estudiar y desestimar los placeres simples de la vida en favor de los de los adultos (como un nuevo celular, un cigarro electrónico o un estante lleno de cajas de juegos cerrados). Por otro lado, idolatramos esa idea inventada de la niñez y olvidamos que más bien éramos inocentes y estúpidos. El tiempo transcurría lento como la misa dominical a la que te obligaban a ir (cuántas horas en esa banca de madera rodeado de imágenes atroces de sufrimiento, sangre y miradas piadosas). Recordamos ese asombro simplón con añoranza y deseamos ser Peter Pan para nunca crecer. Ansiamos regresar al tiempo de la ingenuidad y la ignorancia. ¡Y claro que lo logramos! Nos convertimos en Peter Pan —ridículos y caprichosos. ¿Por qué nos esclavizamos a la nostalgia? La respuesta está en un monólogo de La gran belleza (2013): “Es la única distracción posible para quien no cree en el futuro.”

Estoy contra esa idea de la niñez, pues glorifica sus peores aspectos. Prefiero a Rilke: la verdadera patria del hombre es la infancia. Lejos de querer regresar a ella, es un recuerdo poderoso que impulsa nuestros actos. Más que un pretexto para desestimar lo nuevo, es una revisión de las glorias del pasado. La niñez no se imita, se siente en las jacarandas, que adornaban el patio de una casa que ya no habitas; en tu platillo favorito, que tu madre preparó la última vez que fuiste a visitarla; en un videojuego de polígonos torpes; en un pesado televisor que ahora yace arrumbado en una cochera; en una golondrina, igual a las que hacían sus nidos en casa de tus abuelos. Esa infancia no es un ancla al pasado; es la brújula de nuestro futuro.

"La verdadera patria del hombre es la infancia"

Pienso en Naughty Dog y su nombre ridículo. Quizá sus fundadores, emprendedores e intrépidos, pero adolescentes al fin y al cabo, pensaron que “Perro travieso” era un gran título. Jugar The Last of Us implica que, antes de cualquier otra cosa, la pantalla del televisor muestre un logo que dice “P E R R O T R A V I E S O” en altas y adornado por una huella roja. ¡Pero eso no importa! Porque Naughty Dog creció como estudio. No sólo en temática, sino en ambición, escala y nivel de refinamiento. ¿No es ése el camino de todo lo que vale la pena en este mundo? Me da un gusto enorme que Crash sea un pasado. Glorioso y meritorio, sí, pero un pasado al fin y al cabo. Imagina por un momento qué hubiera ocurrido si hasta el día de hoy se hubieran enfrascado en los mismos temas y estructuras de sus días tempranos en el PlayStation.

El estudio creció con sus fans y maduró junto con ellos, pero nunca olvidó su patria. La niñez de Naughty Dog siempre será unas islas perdidas en la costa australiana. Y… bueno, antes de continuar, debo advertir que lo mejor será que dejes de leer este texto si no has terminado Uncharted 4, pues hablaré de su final y de detalles que sería mejor que experimentaras tú mismo. Advertido quedas. No pases al siguiente párrafo hasta acabarlo.

Recapitulando. Hablé de patria de Naughty Dog, si es que tal cosa existe. Hablé de los 2 tipos de enfrentar ese pasado que llamamos niñez. Hablé de mi tía, que no se sintió nada impresionada por Mario 64. También de cómo casi toda la gente que conocía y que disfrutaba los videojuegos los olvidó al crecer. ¿Qué tiene que ver todo esto con Uncharted 4? Recuerda el epílogo. Cassie, la hija de Nathan Drake, recorre su casa, ubicada en una playa perdida en quién sabe dónde. Su impaciencia la lleva a buscar entre las cosas de sus padres. Entonces, descubre un objeto casi mágico: un armario lleno de tesoros. Una docena de horas antes en el juego, Nathan recuerda su niñez al lado de su hermano y una de sus primeras aventuras, cuando recorrieron una mansión llena de antiguedades. Aquí voy a desviarme un poco del tema principal. Hace unas horas Alonso me decía que el sueño de su vida era vivir a unas cuadras del British Museum: “El curador de ese museo debe ser el hombre más feliz del mundo”. Quizá ése es el encanto de las temáticas de Uncharted e Indiana Jones: una aristocrática pasión por los despojos de civilizaciones perdidas.

Capturas de pantalla de mi experiencia con Uncharted 4

En Uncharted 4 los hermanos recorren con placer los rincones de la vieja casona. Cada objeto es un recuerdo, pero no de una memoria, sino de la humanidad. En un punto del recorrido, los hermanos se toman una foto, sonrientes, con sendos cascos de vikingo y samurai. Ah, no, los cascos de vikingo no tienen cuernos… debió ser de otra civilización. El punto es… ¿Te has preguntado por qué sientes nostalgia al ver una fotografía de tu niñez? La imagen es una conexión mágica con nuestra verdadera patria. Pero el país de un verdadero explorador es el conocimiento. Es por eso que Nathan no puede controlarse. Él y su hermano sufren la noble enfermedad del ansia de descubrir. Encontrar una ciudad perdida, una tumba secreta u oro español en un buque inglés es tan significativo para ellos como para mí las flores moradas de una jacaranda que me recuerdan la casa donde viví mi niñez. ¿Qué importa la diversidad de la savana de Madagascar o su hermoso paisaje si puedes explorar una cueva pirata? ¿Para qué explorar un poderoso volcán si un viejo galeón te recuerda a tu madre? Uncharted 4 trata sobre cómo la historia de los objetos es nuestra historia. “Durarán más allá de nuestro olvido; no sabrán nunca que nos hemos ido”, lamenta Borges en un verso. Pero cada artefacto es una lámpara mágica que aprisiona, no un genio, sino el recuerdo de una aventura inolvidable. Un capítulo del juego comienza así: Nathan recorre su ático, que está atiborrado de cosas que recuperó de sus viajes. Algunas le recuerdan a una persona; otras, a ciudades perdidas. El arqueólogo no sólo desentierra la memoria de otros pueblos, sino también sus propios recuerdos futuros.

Cuando Cassie encuentra esos mismos objetos, todavía no significan nada para ella, pero a partir de esa tarde le recordarán las aventuras de su padre. La lección es que estamos hambrientos de significado y lo buscamos en todos lados: en un doblón de oro, en el dibujo que hizo tu hermano a los 5 años, en la bitácora de tus aventuras, en la flor de bugambilia que guardó mamá en tu ejemplar de Robinson Crusoe, en el control de PlayStation que todavía guardas aunque ya no sirve, en el manual de Crash Bandicoot que sólo sobrevivió porque lo olvidaste en el cajón de las cartas.

Crash Bandicoot es la infancia de Naughty Dog

Así, regresamos a uno de los primeros capítulos de Uncharted 4, donde Elena reta a Nathan en un juego. La pareja es feliz y sus discusiones son triviales. Ellos tienen trabajos serios y cuentas por pagar. En su rutina diaria hay un aparato prácticamente insignificante: un PlayStation. Sólo tienen un juego. Debemos recordar que en la vida de un explorador hay cosas mucho más importantes que el entretenimiento para niños. Ese juego es Crash Bandicoot. En él, hay un highscore impuesto por Elena. Nathan intenta una y otra vez superarlo. Cansado, se resigna. Al día siguiente, su hermano aparece de la nada y escapan juntos en su última aventura como ladrones sin decirle una palabra a Elena.

Una vez más, avanzamos hasta el epílogo de Uncharted 4. Alguien juega Crash en la televisión. Lo intenta arduamente y, antes de romper el highscore, se detiene. Tú te detienes. No sabes por qué estás jugando de nuevo… ¿Elena sigue viva? ¿Qué pasa si, al superar su marca, borro accidentalmente otro rastro de que ella estuvo viva alguna vez? Pronto todo se aclara: eres Cassie. Nadie ha muerto. Te preguntas dónde están tus padres. Sales a buscarlos y terminas encontrando, literalmente, el baúl de los recuerdos. El PlayStation, aún rodeado de antiguedades en la casa de los Drake, es el objeto más anacrónico de todos: una consola de hace 21 años que todavía es utilizada para jugar.

Crash Bandicoot es la infancia de Naughty Dog. Luego de tantos años, juegos y ambición, los desarrolladores regresan al origen. No para verlo como un lastre, sino como un punto de partida. Esa aparición es un guiño: el estudio no “maduró”, en el sentido de hallar placer en ahorrar en impuestos o sentir emoción por el anuncio de un nuevo celular. Claramente tampoco se quedó atrapado en el pasado, ensayando repeticiones de la misma fórmula. Naughty Dog es más como Nathan Drake (¿notaron que tienen las mismas iniciales?) en el final de Uncharted 4. Lo más bello de la niñez es que termina, pues entonces se convierte en un recuerdo poderoso. Lo más triste de una aventura es tener que recordarla cuando ya ha pasado. Los desarrolladores mezclaron esos 2 sentimientos en la conclusión de este juego. Por un momento, me sentí triste, pues la franquicia ha llegado a su fin. Pero también sentí alegría al recordar cuándo ha crecido, cambiado y madurado el estudio. Crash Bandicoot, en cierta forma inocente, fue un intento por hacernos sentir que vivíamos una aventura; Uncharted 4, en cambio, es la aventura hecha videojuego. La experiencia es más compleja (tanto que es capaz de contener a la otra dentro de su propia ficción), rica, profunda y al mismo tiempo autoconsciente.

Crash Bandicoot no sólo es ese juego que disfruté cuando niño: se ha cubierto de nuevos significados. Es menos como una muestra de lo “simples y divertidos que eran los juegos” y más como el dibujo que el padre orgulloso coloca en el refrigerador. A fin de cuentas, representa una promesa (cumplida) del tremendo potencial de un estudio. Pessoa dice en su Libro del desasosiego que el arte consiste en hacer sentir a los otros aquello que nosotros sentimos, “en liberarlos de ellos mismos, proponiéndoles nuestra personalidad como forma especial de liberación.” Por un breve momento en Uncharted 4, Crash Bandicoot fue mi patria. Aunque, al final, es sólo un truco; a mi tía siguen sin interesarle los videojuegos.

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