De las arcades a las consolas: Dificultad en los videojuegos

Una mirada a como ha ido cambiando la dificultad en el tiempo


Los juegos pueden ser tan entretenidos como frustrantes, y uno de los factores determinantes de esta delicada pero importante diferencia tiene que ver con la dificultad. Primero, y esto es un punto importante, es necesario aclarar que la dificultad en los juegos es vital para nuestro entretenimiento. Es cierto que si un juego es demasiado difícil puede que nos genere más frustración que diversión, pero gran parte de lo que nos mantiene pegados a la pantalla tiene que ver con superar obstáculos: esa sensación de haber pasado una prueba difícil es irremplazable. Ahora bien: ¿Cómo se ha manejado este elemento a través del tiempo?

Juegos: Algo básico para el ser humano

Los videojuegos son un medio que se inventó casi inmediatamente al salir los computadores, pues jugar es parte básica del ser humano. El foco de esta invención fue, evidentemente, la diversión y el entretenimiento. Pero este no era el único, y pronto se le unió la necesidad de generar dinero. Para generarlo, lo mejor que se podía hacer era cobrar por cada juego, iniciando con las máquinas que ahora conocemos como tragamonedas o máquinas de árcade.

El balance del arcade

Los arcades, lugares llenos de máquinas de videojuegos, eran una excelente forma para financiar la creación de videojuegos nuevos, pero era necesario conseguir un balance entre el tiempo que los jugadores utilizaban las máquinas y la duración total de cada juego. Un juego demasiado fácil pero largo en extensión, finalizable con solo una “ficha” o moneda, mantendría a un jugador por un periodo demasiado largo de tiempo. El jugador, además, probablemente estaría satisfecho con el juego al haberlo terminado, eliminando la posibilidad de que vuelva a gastar más dinero en el futuro.

Por otro lado, un juego demasiado corto pero muy difícil sería demasiado frustrante, a pesar de mantener a un jugador por poco tiempo. Si, más personas jugarían, pero probablemente no iban a volver después a estos.

El balance al que se llegó, con juegos relativamente cortos, pero repetibles, y con una dificultad alta pero no frustrante, mantenía a los jugadores jugando, y las ganancias fluyendo.

Consolas: otro tipo de balance

Pronto, sin embargo, las mentes creativas comenzaron a ver otras oportunidades. A medida que la tecnología avanzaba, se veía cada vez más posible ofrecer formas de jugar videojuegos en los hogares. Gracias a este incentivo, se inició la venta de consolas. Estos juegos, sin embargo, eran esencialmente distintos a los de árcade: las consolas eran inevitablemente menos poderosas que las maquinas enormes y caras de estos primeros, limitando el juego tanto gráficamente como en longitud.

La consola, además, era muy cara (como ejemplo, el NES costaba 200 dólares ($132.868 CLP), que reajustado por la inflación actual se convierte en 412 dólares ($281.008 CLP), requiriendo una gran inversión inicial, y cada juego solo agregaba a ese costo (cada juego costaba unos 50 dólares [$34.467 CLP], que reajustados son unos 90 dólares en total [$62.040 CLP]). Era necesario adaptarse a estas circunstancias, y la industria cumplió: los juegos seguían siendo fundamentalmente cortos, pero extremadamente difíciles.

Esta dificultad era necesaria: era complejo que una persona tuviera demasiados juegos. Si cada juego solo durara unas pocas horas, entonces la inversión simplemente no valdría la pena. Esta tendencia comenzó desde el principio, pero fue la primera consola de Nintendo, el Famicom en Japón o NES en América, la que causó mayor impacto en ese sentido, e incluso se acuñó el término “Nintendo Hard” para describir esa gran dificultad.

Modos de dificultad y tú

Con el tiempo, y a medida que avanzaba la tecnología, la industria de videojuegos creció cada vez más, invirtiendo más tiempo y dinero en el desarrollo de los juegos, lo que aumentó significativamente los valores de producción de cada producto. Ahora los juegos podían ser genuinamente largos, con una historia que desarrollar y sin una forma artificial de extensión. Este cambió también inició la tendencia de tener distintos “modos” de dificultad, habitualmente Fácil/Normal/Difícil. El que jugaba podía decidir qué tipo de experiencia quería, en vez de estar forzado a superar una dificultad prehecha y arbitraría. Esto hizo que los juegos se sintieran marcadamente más fáciles para jugadores veteranos.

Este cambio trajo tanto ventajas como desventajas. Al poder introducir modos de dificultad, los programadores creaban el juego centrados en una dificultad, y subirla aumentaba ciertos parámetros de los enemigos que enfrentábamos: podían golpear más fuerte, matándonos en menos golpes, ser más rápidos, o resistir más golpes o balas. Este tipo de dificultad fue muy exitosa en juegos como Goldeneye 007, de Nintendo 64, hoy en día considerado por muchos como una obra maestra del género. El problema con esto es que no estamos balanceando el juego para que sea más difícil, simplemente estamos haciendo que los enemigos sean más capaces, creando una dificultad "artificial" que hacía que al final del día el juego "durara más".

Modos y problemas: un ejemplo

Un ejemplo de esto: En nuestro juego hipotético, una habitación con diez enemigos débiles podía ser más o menos difícil pero pasable en Normal, pero con ese bono a las defensas y al ataque anteriormente mencionado, podría hacerse casi imposible de pasar en Difícil. De modo contrario, una habitación con solo un enemigo sería solo un poco más difícil para Difícil, pero demasiado fácil en Fácil.

Juegos que se salen de la norma

Ahora bien, a pesar de que sea común tener estos modos de dificultad, existen excepciones importantes que enfrentan esta opción y nos plantean un nuevo modo de juego.

Journey, por ejemplo, es un juego en el cual nunca estamos en peligro. Los enemigos no pueden matarnos, y el daño que nos hacen es insubstancial. Al tener una dificultad tan mínima, este juego sería demasiado aburrido y muy corto para nuestros estándares, pero la forma de enfrentarlo que usan los programadores es un enfoque en la historia y la emoción que esta nos genera.

La saga Souls, por otro lado, se enfoca en una dificultad que puede, al principio, parecer extremadamente alta, sin permitirnos cambiarla. A cambio de esto, los juegos de la saga están diseñados para ser justos, con un balance excelente. Cualquier personaje puede vencer a cualquier enemigo, sin importar cuál sea, si es habilidoso. No existen trampas que no puedan predecirse (excepto, quizás, la cámara, que a veces tiene problemas de enfoque).

Estos dos no son los únicos ejemplos, pero sirven para ilustrar que no hay nada realmente predeterminado en dificultad, y que esta puede cambiar a medida que la tecnología y el tiempo avanza.

Los juegos y el tiempo

Con el tiempo, los juegos irán evolucionando aún más. Quizás haya mejores modos de introducir dificultad, o quizás ese ya no sea el foco en el futuro. Actualmente se ve con juegos basados netamente en la historia y satisfacción de la aventura, como The Walking Dead o The Wolf Among Us de Telltale Games. Obviamente, aún existen juegos que buscan ser fieles a los inicios de la consola o manteniendo esa dificultad de ser tan complejo que satisface, como ocurre con Dark Souls u otros juegos independientes como Crypt of the NecroDancer o Nuclear Throne. A medida que estos cambios ocurran, crear o balancear nuevas dificultades para los jugadores, nuevas ventajas y desventajas aparecerán en el horizonte. Lo que sí se puede saber, es que será interesante de ver a donde nos lleva la búsqueda de este "equilibrio espiritual" en la escena gamer.

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