Videojuegos y protagonistas: silencio vs. diálogo

Un análisis a como se cuentan las historias en el medio


Los videojuegos no son un medio de comunicación de historias igual a todo el resto. A diferencia de los libros, los juegos tienen imágenes en movimiento, como las películas. A diferencia de las películas, los juegos tienen control directo sobre su protagonista, más parecido a libros de elige tu propia aventura. El medio mezcla características de varios otros géneros, y las utiliza de maneras variadas. A veces estas características le juegan a favor, otras veces en contra.

El protagonista y el jugador: una fusión

La característica más única de un videojuego es la conexión del protagonista: el jugador controla las acciones de este directamente, lo cual lo acerca mucho más a él que una película, donde solo somos espectadores. En las películas no podemos, por ejemplo, cambiar el camino de un personaje, o evitar que hagan algo. Nuestras opiniones y elecciones no importan: la historia seguirá con o sin nosotros. Los protagonistas y personajes secundarios, además, tienen sus propias opiniones, estilos de vida, formas de hablar, y un largo etc. Cuando vamos al cine, no nos convertimos en el personaje que estamos observando.

Silencio igual a proyección

En los videojuegos se nos entrega el control casi total del personaje, aunando nuestra voluntad con la del protagonista. Hay ciertos juegos en los que el protagonista, además, es totalmente silencioso en términos de dialogo (ejemplos de esto hay varios, pero entre los más prominentes esta la saga Zelda, Dark Souls, Half Life, Binding of Issac, Persona, DOOM, e incluso clásicos como Chrono Trigger, Crono Cross, Harvest Moon, y un largo etc.). Cuando el protagonista es silente, entonces esa conexión con él se hace más cercana: sus pensamientos, diálogos, y formas de actuar se convierten en las nuestras, nos proyectamos en él.

Diálogo: Más cercano al cine

Otra forma de crear personajes en juegos, mucho más prominente en los juegos occidentales, tiene que ver con personajes que tienen su propia voz. Como jugadores, seguimos tomando las riendas de sus acciones, pero no podemos controlar su diálogo, sus gustos, sus sueños. (Ejemplos de esto se pueden ver en la saga Just Cause, la mayoría de los FPS en Single Player, Dragon Age 2, la saga Uncharted, Metal Gear, Devil May Cry, Assassin’s Creed e incluso en juegos de arena multiplayer como Overwatch o Battleborn, entre otros numerosos juegos más.).

Cuando los creadores de un juego toman la decisión de darle una personalidad y un diálogo a sus protagonistas, entonces están acercando el juego a una película. Si, tomamos control del personaje, lo cual nos conecta mucho más con él, pero nuestra relación puede ser polarizante. Podemos odiar al personaje, pensar que su personalidad es terrible, y eso puede desconectarnos de la experiencia. Podemos también, por otro lado, admirarlo, e incluso amarlo, aunque eso ya entra en un análisis más deprimente.

Contar una historia: un arte complejo

Ahora bien, ambos caminos en la elección de un protagonista pueden hacer excelentes juegos. Un personaje principal silencioso como el de Dark Souls puede hacernos sentir la desolación del mundo que estamos explorando, o uno como el de Harvest Moon puede conectarnos con nuestra granja y las personas que conocemos trabajando en ella. Uno que habla, con personalidad predefinida, puede contar una historia compleja y divertida, como Nathan Drake en Uncharted, o cualquiera de los protagonistas de Assassin’s Creed, con sus extensos diálogos con figuras históricas que te harán gritar “estoy seguro que leí este nombre en mi libro de historia”.

Diferencias en tipos de juego acorde a sus protagonistas

Los juegos que tienen un lider que habla tienden a ser más cinemáticos, más centrados en contar una historia rica y compleja, pero también son más lineales, con menos caminos para elegir. Al darle personalidad directa al protagonista, se hace mucho más complejo divergir de una línea central, ya que cada uno de los caminos posibles requiere dialogo, preparación, e investigación previa. El protagonista debe reaccionar acorde a su personalidad con cada nueva situación, y divergir de la historia central debe estar justificado por su personalidad. Ezio Auditore no va a dejar de ser un asesino ni va a dejar de querer venganza solo porque yo no me conecto con él, y no estoy de acuerdo con su lucha.

Silencio y múltiples líneas narrativas

Los juegos silenciosos, por otra parte, lanzan el peso de las decisiones al jugador. Si la personalidad de este último prefiere ser el villano, y quemarlo todo, el protagonista no va a necesitar justificación para hacerlo. Cuando los caminos divergen, es fácil avanzar por ellos. Juegos como Dark Souls, donde podemos matar a quien sea si es que lo queremos, o como Fable, donde somos libres de hacer lo que queramos, no serían posibles sin un protagonista silencioso. Incluso juegos como Persona serían imposibles sin una conexión 1 a 1 con el personaje que manejamos. A cambio, la historia puede ser menos detallada o menos interesante, o al menos, menos cinemática.

También podemos destacar el caso contrario con los juegos de Telltale Games, donde si bien tus decisiones no impactan demasiado en el gran esquema de las cosas, los pequeños detalles si pueden transformar una historia en la tuya, esto teniendo una serie de protagonistas que hablan y se pronuncian en todo momento, basado en lo que dedicas hacer o mencionar, fusionando de gran manera narrativas múltiples y estilos diferentes de contar una historia, como llevar una serie de TV a lo interactivo de los videjuegos.

Diferentes caminos

Finalmente, no existe un solo método correcto para contar una historia, y mucho menos en videojuegos, que son un medio todavía joven. Experimentar con ellos, mezclarlos, encontrar algo nuevo, podría generar una nueva forma de contar aventuras y atrapar a los jugadores. Como un buen libro, un buen videojuego puede atraer tanto a pequeños como grandes en diversas capas de narrativa, estilos divergentes y emergentes, donde al final del día depende de como desees sentirte como jugador, y con historias lo suficientemente interesantes para motivar a los escritores y guionistas del mañana.

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