Overwatch y trama

Una mirada a cómo el nuevo título de Blizzard nos mantiene interesados


Si hay algo que se puede decir de Blizzard, es que cuando sacan un nuevo producto al mercado, saben generar interés en sus potenciales clientes. Con Overwatch, esta capacidad no fue la excepción. Con un beta cerrado, y luego uno público, Blizzard nos dio una probada de lo que sería un juego muy anticipado tanto por fans del género FPS como por personas interesadas solo en lo vibrante y colorido de sus personajes e historia.

Muchas formas de contar una historia

Para presentar esta historia, Blizzard utilizó medios mixtos. El primero, y el más obvio, es en el juego en sí. Cada personaje tiene una buena cantidad de diálogos, algunos generales o cuando hacen alguna acción en específico, otros, (y estos son muy útiles para construir una historia y mundo interesantes) cuando se encuentran con otro personaje. Tracer, la “mascota” del juego, tiene diálogos con Winston, que nos indica que son amigos, por ejemplo. El mundo que el juego presenta a través de sus visuales es también muy destacable: un futuro no muy lejano que se ambienta en ciudades que conocemos. El juego también está lleno de posters con personajes, lo cual ambienta aún más su historia.

Otra forma de presentar la historia son medios visuales. El primero es a través de cómics: Hasta ahora, cinco personajes (Mccree, Symmetra, Junkrat & Roadhog, y Zarya) han tenido un cómic que los muestra en su elemento, antes del tiempo del juego. Estos cómics tienen un estilo artístico interesante, y cuentan a grandes rasgos las motivaciones y personalidades del personaje, además de ilustrar el mundo en el que actúan. Si leemos estos cinco, podemos asumir que las cosas no están muy bien. Hubo una gran guerra entre omnics y humanos, y está lleno de personas en posiciones de poder que solo piensan en su propio beneficio. Alguien debe hacer algo.

Cortos en YouTube: espectaculares visualmente

Otra forma en que Blizzard presentó su historia, y sin duda la más espectacular, fue a través de videos en YouTube. Con una destacada dirección visual típica de Blizzard, es posible ver el origen de Winston y su conflicto con Reaper, un frustrado intento de robo por parte de Reaper y Widowmaker en un museo con reliquias de héroes anteriores, un terrible y preciso asesinato por parte de Widowmaker y su increíble puntería que no pudo ser evitado por Tracer, y el gran conflicto entre hermanos de Hanzo y Genji. Estos videos completan un poco al mundo de Overwatch.

Sabemos, primero, que Overwatch era una organización que protegía a un mundo en crisis. Sabemos, también, que esa primera crisis fue contra inteligencias artificiales que se rebelaron y tomaron el control. Luego, nos enteramos que Overwatch fue cerrado, supuestamente por un conflicto con las autoridades, y que Winston, quién es el único que puede reformar este equipo, decide hacerlo a pesar de las implicaciones legales.

Este mundo creado es excelente: un mundo en crisis es muy bueno para quién quiere sentirse como héroe, y que la organización haya sido cerrada por motivos poco explicados agrega profundidad a su deber: no todo es blanco y negro. Esta profundidad se complementa con el corto de Hanzo y Genji, ya que gracias a él nos enteramos que hay, al menos, dos facciones, una que odia a los robots o omnics y otra que quiere protegerlos a todos (esto se implica en el “elige un lado” lanzado por Genji antes de irse en el corto Dragons).

Personajes: más débiles que el mundo en el que habitan

Las personalidades de los héroes, sin embargo, no alcanzan la profundidad del mundo en el que viven: Mccree es un personaje muy parecido a los Westerns, un vaquero con un pasado oscuro que desea redimirse peleando por causas justas. Aunque un personaje así no es aburrido ni poco interesante, si es arquetípico, lo hemos visto antes.

Hanzo y Genji, dos hermanos separados por un conflicto de opinión, dejan mucho que desear en su desarrollo, y su corto nos deja más preguntas que respuestas. ¿Por qué Hanzo mató a su hermano? Tener diferencias de ideas no parece una razón coherente ni suficientemente fuerte. Solo vemos a Genji como alguien que aceptó su destino como máquina, pero no vemos su conflicto interno. En el caso de Hanzo, su reacción al ver a su hermano es atacarlo, y al hacer eso no vemos bien su pena y frustración, lo que lo desarrollaría más.

En el caso de Winston, su historia es casi estereotípica, si no fuera porque es un orangután: fue criado con una figura paterna que le dio su compás moral y que ahora está muerta, historia que hemos visto desde Superman (tanto con su padre de Kriptón como con su padre adoptivo en la tierra) hasta Spiderman (Decir tío Ben debería ser suficiente para entender mi punto).

De Widowmaker sabemos muy poco, solo que su personalidad es fría y que disfruta de matar, pero su biografía implica cosas más interesantes que ver, quizás en un próximo corto. Lo mismo pasa con Reaper, que solo se ha mostrado como antagonista “edgy” y oscuro, sin demasiado conflicto interno.

Información incompleta pero posible de desarrollar

Estas personalidades sin demasiado desarrollo pueden ser, sin embargo, algo bueno. Quizás el foco de Blizzard es que entendamos al personaje lo suficiente para sentirnos como él o ella cuando lo controlamos. O, y esto es lo más probable, vamos a ir viendo más de cada personaje a medida que el juego tiene más tiempo en el mercado.

Al final, los personajes son una galería que define cómo queremos sentirnos, y de cómo queremos jugar. Con un mundo bien definido, y un gameplay interesante, Blizzard ha hecho más que suficiente para mantener a su público interesado. Esperemos que en el futuro, haga lo mismo con sus personajes.

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