Análisis de la demostración de God of War

El nuevo amanecer de Kratos luce asombroso


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Pues bien, luego de varias semanas de rumores y años de demora, God of War finalmente arribó de manera formal al PlayStation 4. Después de todo, ya había una remasterización, pero no una entrega inédita en la consola de Sony, y tal parece que más que una simple secuela, este God of War sin número representa un nuevo comienzo para una de las franquicias más exitosas en la historia de PlayStation, no por nada concluye con la frase “Un nuevo inicio”.

La demostración que PlayStation presentó no estuvo acompañada de una explicación y, aunque fue extensa, dejó varias interrogantes sobre la naturaleza del siguiente juego de la saga, pues se aleja de varios convencionalismos de la franquicia tanto desde una perspectiva mecánica como desde la narrativa, sin mencionar la gráfica. A continuación, analizamos algunos de los aspectos más sobresalientes del demo de casi 10 minutos que exhibieron en el keynote de Sony durante la edición 2016 del E3.

Un nuevo Kratos

No habían pasado ni 2 minutos de la demostración cuando hizo su aparición el personaje principal, quien tiene pinta de ser un Kratos avejentado. El guerrero porta marcas similares en su rostro y torso, su voz resulta muy parecida, y su cabeza también es inmediatamente reconocible. Sin embargo, jamás se menciona el nombre “Kratos” como tal, lo que aunado al nuevo contexto —del cual hablaremos líneas abajo— deja un sutil aire de duda en cuanto al perfil del protagonista.

Ahora bien, si, como la mayoría, concedemos que se trata de Kratos, debemos recordar que el final de God of War 3 deja margen para la supervivencia del dios de la guerra y, por si no bastara con ello, en esta demostración existen alusiones literales al viejo personaje, como el poder “Spartan Rage” o “Furia Espartana” que se activa luego de acumular cierta cantidad de daño y pone al protagonista en modo berserker, permitiéndole despachar al jefe de la demostración con lujo de violencia, al más puro estilo del fantasma de Esparta. Otro cambio importante, dando por hecho que es Kratos, sería la omisión de las emblemáticas Blades of Chaos.

Eso por un lado, y por el otro está el perfil de personalidad de este Kratos, el cual resulta incluso más distintivo cuando es comparado con el del protagonista original de la serie. Aunque fuerte y claramente violento, este Kratos es también un tipo más paciente y, si se quiere, sentimental. Es una dimensión completamente distinta del dios de la guerra, en la cual ahondaremos un poco después.

La mitología nórdica

Otro aspecto revolucionario es el contexto. Hace meses se filtró arte conceptual e información que sugería que el nuevo God of War cambiaría la agotada mitología griega por la nórdica. Lejos de desmentirlo, este avance pareció confirmarlo no solamente con el ecosistema presente y el clima, sino también con la interfaz, plagada de iconografía nórdica y un alfabeto, en apariencia, rúnico. Nada que ver con lo visto en las iteraciones originales de God of War.

Las ruinas, la vestimenta, la abundante nieve y hasta el hacha de Kratos, capaz de congelar, gritan “nórdico”, eso sin mencionar que el jefe de la demostración parece, en un punto, pronunciar la palabra “Valhalla” (min. 4:15). El venado también juega un papel en el folclor nórdico sobre las estaciones del año y, por si no bastara con ello, al final tenemos un imponente paisaje invernal que rematan con un majestuoso dragón surcando los cielos.

Un aire familiar

De la mano con la nueva profundidad y carácter de Kratos está el aire familiar que se respira en la demostración, no solamente por el vínculo padre-hijo entre Kratos y su hijo, sino también por el diseño de las mecánicas, los ángulos de cámara y el tono general que, para no darle más rodeos, nos hizo recordar The Last of Us o Tomb Raider.

Para empezar, el nuevo God of War maneja un tiro de cámara al hombro que resulta muy contrastante cuando recordamos las tomas alejadas de los juegos originales, incluyendo la remasterización de la tercera entrega. Eran tomas alejadas, diseñadas para combate frenético con múltiples enemigos, resolución de acertijos espaciales, quick time events y hasta algo de plataformas, pero el ritmo ahora es más pausado y, hasta cierto punto, hablamos de un tono más realista que se ajusta mejor con la nueva perspectiva.

Y luego está, claro, el vínculo de Kratos con su hijo, lo cual marcaría un parteaguas sumamente importante para la serie. Después de todo, la saga original giraba precisamente en torno a lo opuesto: venganza por haber perdido a la familia (aunque aquí queda implícito que murió la madre). Pese a que la demostración dura apenas unos minutos, ese lapso breve bastó para entender la relación entre ambos personajes a la perfección e incluso hasta para sentir algo de empatía.

El mundo abierto y el RPG

Otro detalle sumamente interesante que rescatamos de los 9 minutos de gameplay de God of War es la estructura de mundo abierto. Pudo haber sido la ilusión de una demostración escenificada minuciosamente, pero incluso así, este God of War se antoja muy amplio, premiando el hallazgo de lugares como si de auténtica exploración se tratara.

Ahora bien, no hubo mucho de escalada en el video y cuando lo analizamos de nuevo, es evidente que existe un corredor delineado así como secuencias prescripteadas pero, insistimos: si este God of War no sigue la estructura de mundo abierto, por lo menos amplía la escala de sus escenarios considerablemente.

Por otro lado, existen algunos indicios de RPG. En 2 momentos diferentes de la demostración, aparece en la parte inferior derecha de la pantalla el anuncio de acumulación de puntos de experiencia por arquería y por rastreo de animales, lo que apunta a habilidades por desarrollar. El concepto “progresión” como tal no resulta extraño para la saga, pero la presentación, en este caso, se antoja fresca.

Los gráficos

Dejamos lo visual para el final porque es lo más evidente. God of War luce sencillamente asombroso. El modelaje de personajes es muy bueno, pero sobre todo la iluminación volumétrica que sobresale gracias al carácter boscoso de los ambientes. La abundancia de partículas, niebla y pequeños detalles, como la forma en la que cae la nieve acumulada de las ramas de los árboles, las huellas sobre el suelo o la suciedad en el cuerpo de Kratos, delatan un trabajo meticuloso y dedicado que está a la altura de los estándares del PlayStation 4 y, por supuesto, de una franquicia que siempre ha sido sinónimo de espectáculo visual.

La polémica

Como juego aislado, God of War luce simple y sencillamente asombroso. Como iteración de una saga tan entrañable, esta continuación o reboot tiene algo de controvertida puesto que modifica demasiados elementos, siendo los más importantes los de jugabilidad. El ajuste en el ángulo de cámara no solamente es estético o recurso narrativo, sino que parece afectar el ritmo y la forma como se juega el título, a reserva de lo que meses venideros tengan por demostrar.

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