5 razones por las que Quake es un juego importante

Veinte años después revisamos los impactos que hizo este título


Hoy hace 20 años atrás fue lanzado Quake como su primera versión de MS-DOS al mercado de PC. Siendo la siguiente entrega de id software después de Doom, tuvo un importante papel en la compañía y en el género de shooter en primera persona donde tanto superó a este como tomó ideas y las estableció dándoles su propio giro.

Sabemos que el videojuego originalmente iba a ser un RPG basado en un universo similar al de Dungeons and Dragons, esa era la idea inicial pero debido a que id software no contaba con la tecnología apropiada para realizar esta tarea y diferencias con el equipo de trabajo, decidieron hacer otro shooter en primera persona. Hoy, si vemos diseños en el videojuego como por ejemplo del protagonista Ranger (o Quakeguy como es conocido) y enemigos como el Ogro, aún podemos ver influencias fantásticas en los rasgos de éstos.

En la primera trilogía de Commander Keen existió una referencia a un juego llamado Quake: The Fight for Justice
En la primera trilogía de Commander Keen existió una referencia a un juego llamado Quake: The Fight for Justice

La tarea no era fácil, ya que anteriormente habían experimentado con el género y querían probar algo nuevo, pero con la idea de que Carmack quería hacer un juego completamente en 3D hizo decidir al equipo que importaba más la tecnología que un nuevo diseño. Hoy en su veinteavo aniversario, revisamos algunos de los hitos que el videojuego tuvo, y que ayudaron a moldear las modas de shooters en primera persona que seguimos viendo en títulos actuales.

1- La importancia de un mundo completamente en 3D

Uno de los principales reto fue hacer un motor que fuera completamente en 3D, ya sean personajes, armas y objetos, a diferencia de Doom que su perspectiva era en 3D pero utilizaba para todo lo demás sprites en 2D. Carmack quería aprovechar lo que la tecnología ofrecia en ese momento para hacer un motor que, hasta hoy en día se siguen encontrando restos de el popular motor idtech en lanzamientos populares como Call of Duty o Prey.

Lo que la segunda versión del motor idtech trajo a la mesa, comúnmente llamado el motor Quake, fue una nueva forma de iluminación, la opción de dividir mapas y geometría para que el videojuego cargue más rápido y mejoras al aspecto multijugador basado en cliente. Para su época el videojuego, comúnmente para id software, fue más bien una prueba de tecnología más que un título, y se lucieron con todas estas mejoras al anterior utilizado por Doom.

Juegos de luces y sombras daban el toque de terror atmosférico al videojuego
Juegos de luces y sombras daban el toque de terror atmosférico al videojuego

2- El multiplayer no sólo es Deathmatch

Cuando Doom salió a la venta y como versión shareware, uno de los principales motivos por el cual llamó la atención fue su modo multijugador. Quake decidió mejorar este aspecto dandole variaciones a su modo Deathmatch, como por ejemplo one on one o basado en equipos. Además presentó la posibilidad de jugar la campaña de un jugador en modo cooperativo con otra persona, ya sea conectados a una máquina local o mediante LAN. Esto potenciaría su mirada como el primer e-sport de todos.

Sobre el aspecto de gameplay, Quake fue único ya que mediante su ejecución los jugadores encontraron la famosa técnica de Rocket Jumping, la cual consiste en disparar un cohete a tus pies o bien en un ángulo para salir volando y alcanzar lugares difíciles en segundos, con el costo de perder parte de nuestra energía. Los jugadores experimentados sabían donde se encontraban los botiquines de salud, así que con un poco de estrategia se podía prevenir esa situación. Esto creaba una sensación de velocidad que en el mercado en ese entonces ningún otro juego había logrado, y hasta hoy en día sigue siendo popular en juegos como Team Fortress 2. Sin mencionar las habilidades de Strafe Jumping, Bunny Hopping y la posibilidad de maniobrar donde queramos en el aire le dio un toque que hoy es tradición en los Arena Shooters.

También en estos tiempos nació el fenómeno de Camping, el cual consiste en quedarse puesto en un lugar y comenzar a matar contrincantes sin que ellos se percaten de que esté ahí. Mediante un mini mod se contradijo esta medida añadiendo una cualidad donde si un jugador se quedaba quieto por un tiempo determinado (usualmente 5 segundos) éste moría inmediatamente con el mensaje “Jugador se encontró campeando”. Veríamos esto después como modificadores de juego en títulos como Unreal Torunament.

Originalmente el multijugador funcionaba mediante una conexión que no aprovechaba los modem dial up, por esto id software lanzó al mercado el llamado QuakeWorld, una actualización que hacía que las partidas multijugador aprovecharán al máximo estas nuevas velocidades, haciendo retos aún más rápidos y frenéticos y más accesibles a las personas con Internet en ese entonces más poderoso.

Este modo después tendría una variedad de mods y arreglos, gracias a su comunidad activa
Este modo después tendría una variedad de mods y arreglos, gracias a su comunidad activa

3- El arsenal de armas es importante

Como todo buen juego de shooter en primera persona, las armas son importantes, y en este ámbito el juego no se quedo atrás. Además de armas comunes como la escopeta simple o a dos barriles, tenemos armas como la Nailgun, que nos permiten disprar clavos (icónicamente mostrados en una caja con el logo de Nine Inch Nails), una versión mejorada de esta llamada Super Nailgun, y la obviamente arma aniquiladora del videojuego, la Thunderbolt. Capaz de disparar a través de murallas y eliminar casi instantáneamente a casi todo enemigo común, esta bestia de arma era considerada como la BFG de este juego, y podía hacer las partidas multijugador bastante rápidas.

4- Una buena atmósfera y niveles es lo ideal.

Si Quake es recordado por algo más que su multijugador, por su acechante atmósfera. Los niveles están basados en estructuras góticas, creados por personas como American McGee, el cual depués haría trabajo en la serie de Alice y claramente ahí se notan rasgos de diseño que vienen de este juego. Aparte de ser opresivos y oscuros, muchos son laberintos casi literales, conectando muchos puntos y ofreciendo una variedad de secretos mientras avanzamos hacia el final de cada nivel.

Entre los secretos encontramos armas antes que el videojuego oficialmente nos las entregaran, balas y el tan popular Quad Damage, el cual, como su nombre lo indica, cuadruplicaba el daño hecho por cualquier método, ya sea con disparos o con el hacha. Esto de esconder secretos que ayudan a hacer el viaje más fácil después sería replicado en su secuela Quake 2 y otro juegos shooter de primera persona como Unreal.

5- La música es importante.

Como ya lo sabrán, ya sea por conocimiento propio o por la caja de los clavos, la música está hecha por Trent Reznor, de la fama de Nine Inch Nails. Originalmente el videojuego no iba a tener música, para ayudar a la atmósfera opresiva de éste, pero cuando presentaron la idea al encargado de sonido, el mismo que más adelante estaría encargado de la música, no le gustó la idea. Mediante un acuerdo lograron hacer que efectivamente el videojuego tuviera música, sin embargo se la encargaron al mismo Reznor, y ahora id software, siendo un estudio ya establecido, tuvo su primer soundtrack original sin tener influencias de bandas como en el caso de Doom.

La música del videojuego es sumamente única ya que mezcla varios sonidos los cuales dan la sensación de ser temas enteros. El mismo Reznor dijo que fueron utilizadas muestras de varios sonidos para crear esa atmósfera opresiva que tanto caracterizó a este videojuego. Hasta hoy en día este soundtrack original es muy querido por los fans. Sin embargo, en las subsiguientes secuelas se volvería a un estilo más tradicional de música como Doom.

Con esto este videojuego logró imponerse a los estilos ya antes puestos por Doom y mejoró todo, desde su ubicación tanto en el título como también la siguiente gran saga de id software. Ahora junto con el aniversario Bethesda (los cuales son propietarios de id software) quieren revivir a Quake como un juego sólo multijugador llamado Quake Champions, a la Quake III Arena. Estaremos atentos si el juego es un éxito y Bethesda decide lanzar una secuela que tenga una campaña de un jugador.

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