La importancia del movimiento con WASD

Repasamos cómo se hizo popular este famoso esquema de control


Cuando jugamos cualquier juego de PC, nuestro esquema de control de movimientos siempre se nos asigna a WASD en nuestros teclados, pero ¿Cómo se hizo popular? Sabemos que anteriormente el esquema de control universalmente usado por juegos de PC en primera persona eran las flechas de movimiento más la tecla control para disparar, pero esto repentinamente cambió. Ya sabemos que la razón más grande es gracias a la competencia multijugador.

Adelantémonos a Quake, donde por primera vez el hecho de su verticalidad se volvió importante y central para su gameplay. En este entonces se seguían usando los controles básicos para moverse, pero los jugadores se encontraban incómodos usando éstas más el mouse para hacer las acciones de moverse y disparar y preferían usar el teclado para hacer eso. Resulta que con varios ejes verticales era mucho más complejo que juegos como Doom, donde el mouselook era opcional.

El videojuego de id software ganó notoriedad por su multijugador después de Doom
El videojuego de id software ganó notoriedad por su multijugador después de Doom

Y entonces vino el eje competitivo de multijugador. Muchos jugadores se sentían limitados por las opciones de movimiento con teclado, así que para ganar la ventaja aprendieron a apuntar con mouse, y siendo las teclas de movimiento las flechas, se tuvieron que acostumbrar para tener esta ventaja. El popular jugador de Quake multijugador, Dennis “Tresh” Fong, elegía usar esta particular opción con WASD mas mouse, y muchas personas miraban extrañados en ese entonces.

Incluso hablando con otras personas no se popularizó de inmediato este esquema. Otras personas recomendaban WADX (usando cada una como punto cardinal para moverte), ESDF era otra opción popular que casi se hizo el estándar, pero la configuración de Tresh ganó y fue elegida como la predeterminada. Otros videojuegos como System Shock utilizaban ASDX para hacer strafe a los lados y avanzar o retroceder, mientras que Descent utilizaba AZ para movimientos horizontales y QE para moverte hacia los lados.

Con el desarrollo de Quake II en camino, id software implementó un sistema de control en honor al jugador, el cual llamaron apropiadamente “Tresh Configuration”. Aunque no era el estándar predeterminado para el videojuego, era una opción viable la cual siguió teniendo importancia en su modo multijugador y últimamente llamaría la atención de los videojuegos próximos.

Luego de eso, los desarrolladores empezaron a ver las preferencias de los jugadores y comenzaron a trabajar sus juegos en base a esto. Uno de los primeros juegos que usó este estándar como control predeterminado fue Tom Clancy’s Rainbow Six, de Ubisoft. Este videojuego, como el eje central era en ser un shooter táctico más que arcade, se debía ajustar a las necesidades de los jugadores, dándoles todas las ventajas disponibles para completar las misiones.

Esto se vería replicado sólo meses después con videojuegos como Half Life y Starsiege Tribes, los cuales ambos utilizaron este particular esquema de movimiento como control por defecto, e impusieron la moda la cual varios videojuegos seguirán implementando hasta llegar a Quake III Arena, donde ya definitivamente era la opción preferida por shooters en primera persona. Sin embargo, hay gente que aún piensa que podría haber sido otro esquema el triunfador.

Half life no sólo trajo a la mesa una narrativa más presente al género, sino que popularizó el esquema de WASD
Half life no sólo trajo a la mesa una narrativa más presente al género, sino que popularizó el esquema de WASD

A Gabe Newell no le gusta WASD. “No me gusta el esquema porque te mantiene alejado de las teclas alrededor de Inicio, siempre lo cambio a ESDF” la cual antes habíamos mencionado que era la segunda más popular. Otro desarrollador de Valve, Dario Casalli, prefiere ASXC “Prefiero esta porque se siente más natural, aunque mucha gente hace gestos de asco cuando lo saben.”

Ciertamente los trabajadores de Valve tienen otra mirada de cómo deberían ser jugados los shooters en primera persona, pero honestamente ESDF no suena tan extraño, lo más grave que podría pasar es que apretemos por error Shift o Control por la lejanía. Sin embargo, en shooters modernos la tecla F se está haciendo cada vez más popular y el control de agachado se está haciendo el estándar de C, sin mencionar que ciertos videojuegos usan las teclas Q y E para hacer acciones predeterminadas. Mientras más movimientos o acciones tenemos, más enredado se hace el asunto, donde ya las configuraciones personales cada vez van siendo irrelevantes o bien difíciles de implementar. Pero por como van las cosas, el estándar de WASD no va a cambiar.

Fuente

Comentarios

  • Facebook

  • Tarreo (2)

 
 
  • Mejores

  • Nuevos

    Advertising