“Esta fue nuestra primera incursión en el mundo de los 'Souls-like'”, señala Cofundador de ACE Team por Clash: Artifacts of Chaos

A inicio de marzo se lanzó un nuevo juego chileno para disfrutar desde sudamérica hasta el resto del mundo


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En Chile la industria de los videojuegos ha ido creciendo cada vez más, por ello, no es sorpresa ver que estudios chilenos lanzan títulos de forma seguida para aumentar la oferta y seguir contribuyendo a una industria, por eso tuvimos la fortuna de hablar con Andrés Bordeu, Cofundador de ACE Team que nos ha compartido parte de su visión en torno al más reciente título de su estudio.

Ten presente que el juego, Clash: Artifacts of Chaos está disponible en Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation® 4, PlayStation® 5, Steam y Epic Games.



¿De dónde nace la inspiración para una historia como la que plantea su juego?


En este caso, como se trataba de expandir el mundo de Zenozoik, (basado en el universo que ya habíamos creado el 2009 en Zeno Clash), los referentes resultaron muy cercanos. Hubo que "desempolvar" la mitología de nuestro mundo que no la habíamos visitado desde que lanzamos Zeno Clash 2 en el 2013. También es la primera vez que trabajamos con Jonas Kyratzes en este universo. Jonas es el escritor detrás de títulos tan conocidos como 'The Talos Principle' y ya había trabajado con nosotros antes en 'The Eternal Cylinder'. Sus contribuciones fueron super importantes y el trabajo que él y Edmundo Bordeu hicieron para desarrollar a los personajes resultaron en algo muy especial.

El apartado artístico es muy interesante y novedoso para un juego Indie, ¿Qué nos pueden contar sobre el proceso para su realización? ¿Cuántos artistas fueron parte de su equipo?

El equipo de ACE Team sigue siendo relativamente pequeño para la envergadura de un proyecto de estas dimensiones. Sin embargo, nosotros como estudio cada vez nos vemos menos como indie y más como un estudio AA pequeño. Proyectos de la complejidad y tamaño de juegos como Clash: AoC y Eternal Cylinder tienen desafíos que son más comparables a estudios más grandes que ya no encontraríamos en el sector indie. Pero para responder la pregunta, en Clash el equipo dedicado exclusivamente al arte debe haber oscilado entre unas 10-15 personas más la colaboración con equipos que nos externalizaron servicios de arte durante algunos períodos.



Lo más importante sobre la realización de la estética fue llegar al estilo de rendering que definió en gran parte como debíamos desarrollar todo el arte. Nosotros habíamos intentado ya hacer un sistema de 'hatching' (que es como llamamos el estilo ilustrado del juego), cuando empezamos a trabajar en Zeno Clash 2. Pero debido a las limitaciones tecnológicas de la época, nuestros resultados no fueron convincentes, así que decidimos retomar un enfoque más tradicional en el 2013. Pero siempre quisimos que el mundo de Clash se viera a través de un lente de como si estuviese ilustrado en la época de los ochenta, cuando la ilustración de fantasía de la mano de autores como John Blanche eran muy populares. Y esta vez logramos el resultado gracias al trabajo de nuestro director de arte Edmundo Bordeu.

¿Cuáles son las metas del estudio para éste 2023?

Nosotros ya estamos trasladando la mayoría del equipo al desarrollo de nuestro próximo juego, un proyecto muy ambicioso. También seguiremos dándole soporte a Clash:AoC como lo hemos venido haciendo durante estas últimas semanas. El modo de juego 'New Game +' ya está pasando por validación de QA, así que estará disponible para todos los jugadores dentro de poco. Es un período emocionante en el estudio porque es alentador interactuar con nuestra comunidad que ha tenido una recepción espectacular del juego. Esperamos que más gente lo conozca mientras transcurra el año y que se vaya corriendo la voz. También es siempre emocionante iniciar nuevos desafíos, hablando del nuevo proyecto.

En temas de gameplay, ¿Cuáles fueron sus referentes al momento de planear el juego?

Esta fue nuestra primera incursión en el mundo de los 'Souls-like', así que obviamente había que ir a la fuente y empaparse de los títulos del estudio From Software. En particular, 'Bloodborne' fue una importante referencia a la hora de diseñar el mundo y los diferentes recorridos. Sin embargo, nosotros queríamos tener nuestra propia interpretación del género, así que a pesar de que juegos como 'Elden Ring' y 'Dark Souls' se referenciaron mucho en nuestras reuniones de diseño, nos aseguramos de que nuestros sistemas de gameplay fuesen propios y no copias. Hemos visto que muchos de los estudios que hacen souls-like tienden a emular a From Software en vez de crear ideas nuevas. Nuestro objetivo era crear un juego que se sintiera novedoso dentro del género, con su propia identidad, y creo que lo conseguimos con creces.



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