Beta de World of Warcraft está resultando mucho más popular de lo que Blizzard esperaba: “los números más locos que he visto en 17 años trabajando”

Beta de World of Warcraft está resultando mucho más popular de lo que Blizzard esperaba: “los números más locos que he visto en 17 años trabajando”

El lanzamiento de la versión de prueba de World of Warcraft: Forever ha sido un éxito tan masivo que superó todas las expectativas de Blizzard y provocó que los servidores colapsaran de inmediato debido a la enorme cantidad de jugadores que intentaban entrar al mismo tiempo. A pesar de que la empresa tiene muchísima experiencia […]

Por Víctor Méndez el 19/09/2026

El lanzamiento de la versión de prueba de World of Warcraft: Forever ha sido un éxito tan masivo que superó todas las expectativas de Blizzard y provocó que los servidores colapsaran de inmediato debido a la enorme cantidad de jugadores que intentaban entrar al mismo tiempo. A pesar de que la empresa tiene muchísima experiencia lanzando contenido nuevo para este mundo virtual, los usuarios igual bromearon diciendo: “Después de más de 20 años de WoW, Blizzard todavía se las arregló para encontrar una nueva forma de romper los servidores”

Y aunque el juego base tiene más de veinte años de historia, la enorme e inesperada popularidad de esta versión tomó por total sorpresa a los creadores que no prepararon sus máquinas para tantas personas simultáneas, lo que generó largas filas y desconexiones constantes que el equipo técnico tuvo que ir resolviendo sobre la marcha ampliando la capacidad de los mundos y corrigiendo errores del sistema para lograr que la situación volviera a la normalidad.

Los problemas técnicos y el trabajo de los creadores

Según los reportes, la cantidad de personas en World of Warcraft superó por mucho los números normales de una prueba como esta, lo que llevó al diseñador principal del juego, Josh Greenfield, a confesar en sus redes sociales: “Hombre, me costó dormir anoche, estaba muy emocionado”, agregando luego que “La beta ha sido… una locura. Los números más locos que he visto en 17 años trabajando en Blizzard y casi 8 años en classic. Tenemos algo muy especial aquí”.  

Toda esta locura de las conexiones tiene una explicación técnica bastante simple que compartió el productor del juego, Tom Ellis, quien explicó que el equipo que usaron “No es un servidor de producción ni por mucho, mucho, mucho, mucho, mucho, mucho”, detallando también que “Las betas de WoW no suelen mover grandes números, así que este entorno simplemente no es tan potente”.

Como resultado de esto, el juego solo usaba una pequeña zona de conexión para agrupar a todos los usuarios, lo que provocó que los números de acceso se descontrolaran y la gente se desconectara a cada rato después de esperar horas en largas filas virtuales, obligando a los técnicos a investigar por “alrededor de media hora” hasta darse cuenta de que este era el embudo principal.

El mayor misterio para los trabajadores fue que las computadoras no mostraban que estuvieran al límite de su capacidad, por lo que Ellis confesó que “Todos reconocimos que necesitamos más registros y notificaciones cuando este sistema se activa, pero esta es la primera vez que alguien lo ve activarse cuando no había un problema obvio de CPU que lo acompañara”, bromeando al final del asunto con un “20 años, siempre algo nuevo”.

Además de todas las desconexiones, los jugadores tardaban una eternidad en recoger objetos o aceptar misiones dentro de la partida, así que “Nuestros intrépidos ingenieros de bases de datos de Oracle tuvieron que realizar un análisis manual de todas las tablas y configurar algunas tareas automáticas para seguir haciéndolo periódicamente”, lo cual funcionó tan bien que el mal rendimiento “se solucionó al instante”.

Una historia que se repite en los juegos en línea

Aun cuando lograron arreglar los problemas de las misiones y la recolección de objetos, aparecieron más errores graves a medida que pasaba el tiempo, ya que Ellis comentó que “A las pocas horas, nos dimos cuenta de que nuestros grupos de MUNDO que ejecutan, bueno, la simulación del juego en la que juegas, estaban calentando locamente la CPU y casi sin memoria”

Esto pasaba porque los mapas vacíos no se estaban cerrando de la manera correcta y se comían los recursos de las máquinas sin piedad, a veces de forma bastante rápida y otras veces “no tan lentamente”, por lo que los técnicos encontraron una solución y tuvieron que reiniciar los servidores “para aplicarlo”, aprovechando la pausa para abrir más mundos y expandir el servicio general para que la gente pudiera jugar de forma mucho más estable. 

Para cerrar, es bastante curioso recordar que en el año 2019 en una entrevista con Gamesradar, varios creadores de juegos ya habían explicado por qué los grandes títulos en línea siempre fallan en su primer día, afirmando que “es simplemente imposible” resolver por completo estos problemas y evitar los accidentes de lanzamiento. 

Fuente 1, Fuente 2


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