Xbox se ha mantenido en el centro del debate desde hace varios días, tras una serie de decisiones comerciales que han dejado a la comunidad y a los expertos con muchas dudas sobre su futuro real, ya que a pesar de haber presentado un catálogo de juegos bastante prometedor en su último evento público, los fuertes rumores sobre despidos masivos y el posible cierre de estudios tan queridos por el público como Ninja Theory o Double Fine han empañado por completo su estrategia de mercado.
Todo aquello ha llevado a que la división gamer de Microsoft sufra cuestionamientos debido a la aparente falta de un plan claro a largo plazo, con importantes figuras del sector acusando a su servicio estrella, Xbox game Pass, de estar fallando en mantener el interés del público y de carecer de los incentivos necesarios para que los creadores de contenido apuesten por la máxima calidad en lugar de la producción en masa.
El problema de la falta de grandes éxitos y la polémica comparación con el comunismo
Esta falta de rumbo aparente ha provocado que personalidades muy respetadas del diseño de videojuegos levanten la voz de manera contundente, destacando entre ellos Thomas Mahler, la mente detrás de los aclamados títulos de Ori y jefe de Moon Studios, quien utilizó sus redes sociales para lanzar una crítica bastante dura contra el modelo de negocio de Game Pass, al asegurar que “La estrategia de Game Pass podría haber funcionado si la gente hubiera respondido”, lo que deja entrever que el catálogo actual no ha sido lo suficientemente atractivo como para retener a los usuarios de forma constante mes a mes.

Mahler argumenta que para sostener una plataforma de suscripción de este tipo es obligatorio lanzar fenómenos que impacten directo en la cultura popular, señalando con dureza que “Necesitas que esos juegos que tus estudios están produciendo se conviertan en grandes éxitos, en eventos culturales que todo el mundo quiera jugar, pero ¿cuál fue el gran juego de Xbox en los últimos años que fuera simplemente una delicia? Ese juego no existe.”
La crítica del desarrollador va todavía más allá al analizar el rendimiento interno de las empresas adquiridas por la compañía en tiempos recientes, apuntando de forma directa a proyectos que no cumplieron con las altísimas expectativas que se tenían de ellos en el mercado, por lo que en su análisis Mahler explica que “Casi todos los estudios propios han estado dando tumbos en los últimos años; uno esperaría que Bethesda creara un ‘Skyrim en el espacio’ que debería ser mejor de lo que fue Skyrim porque ese ya era un juego viejo: Pero en su lugar recibimos Starfield…”, añadiendo además que la empresa de tecnología “necesita tener buenos acuerdos con los devs para que los desarrolladores estén motivados activamente a producir grandes éxitos, no solo a lanzar contenido mediocre como una fábrica.”
Junto a todo lo anterior, el creativo comparó el funcionamiento del servicio con un sistema político al afirmar que la suscripción es “un poco como el comunismo”, explicando que si no se le da a la gente una razón de peso para colaborar y suscribirse entonces toda la estructura simplemente “se viene abajo”, una advertencia que coincide con informes de analistas de la industria que aseguran que la plataforma perdió millones de usuarios tras su última subida de precios.
Los aciertos de terceros y el difícil reto de la exclusividad total
A pesar de este panorama sombrío y de que la línea de juegos propios ha tenido serias dificultades para brillar desde hace ya más de una década, un reporte del medio PC Gamer donde comparten las palabras Mahler, comenta que es justo reconocer que el servicio ha sabido apoyarse con éxito en alianzas con empresas externas para dar alegrías a sus usuarios, ya que de hecho los jugadores han podido disfrutar desde el primer día de lanzamientos muy esperados que llegaron a estar nominados a los premios más importantes del año.
Entre ellos están proyectos como Hades 2, Hollow Knight: Silksong o Expedition 33, además de la incorporación posterior de Kingdom Come: Deliverance 2, lo que demuestra que el catálogo sí tiene joyas valiosas para ofrecer al consumidor. Sin embargo, el gran dilema actual es que la mayoría de estos títulos también se pueden comprar y jugar en otras consolas de la competencia, por lo que no representan un motivo de peso para obligar a los usuarios a pagar una suscripción mensual costosa.

Así y para cerrar, muchos creen que aunque el reciente éxito de Forza Horizon 6 ha roto todos los récords de la franquicia, demostrando el potencial de la marca, un solo lanzamiento exclusivo temporal no parece suficiente para cambiar el rumbo de una empresa que hoy en día exige resultados masivos para justificar su inmensa inversión económica.
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