PlayStation 5 logra ejecutar Cyberpunk 2077 con Path Tracing a 35 FPS, pero solo tras bajar su resolución a 348p

PlayStation 5 logra ejecutar Cyberpunk 2077 con Path Tracing a 35 FPS, pero solo tras bajar su resolución a 348p

Desde hace algunas semanas las posibilidades para los dueños de una PlayStation 5 que no habían actualizado su sistema en mucho tiempo han crecido enormemente gracias al lanzamiento de un nuevo programa basado en Linux que permite a estos usuarios convertir su consola de sobremesa en una computadora bastante capaz, lo que motivó a los […]

Por Víctor Méndez el 20/05/2026

Desde hace algunas semanas las posibilidades para los dueños de una PlayStation 5 que no habían actualizado su sistema en mucho tiempo han crecido enormemente gracias al lanzamiento de un nuevo programa basado en Linux que permite a estos usuarios convertir su consola de sobremesa en una computadora bastante capaz, lo que motivó a los expertos en tecnología de Digital Foundry a aprovechar este gran avance para realizar una prueba de trazado de rayos completo en el equipo logrando resultados realmente fascinantes y sorprendentes para una máquina que originalmente no fue diseñada para soportar este tipo de carga gráfica tan pesada. 

Todo aquello demostrando que títulos como Quake II o Portal pueden funcionar de manera aceptable con algunos recortes visuales, mientras que el gigantesco Cyberpunk 2077 logra alcanzar los treinta y cinco cuadros por segundo aunque para conseguirlo sea absolutamente necesario reducir su resolución interna hasta unos ínfimos 348p, un sacrificio enorme en la calidad de imagen que sin embargo nos deja ver el enorme potencial oculto que tiene el hardware actual y nos da pistas muy claras sobre lo que podremos disfrutar con la llegada de futuras generaciones de consolas.

Clásicos que brillan de nuevo pero con algunos sacrificios

Al analizar a fondo los primeros títulos elegidos para este curioso experimento nos damos cuenta de que representan diferentes etapas del uso de esta tecnología en el mundo de las computadoras, comenzando con Quake II RTX que al utilizar sus opciones gráficas por defecto sufre bastante para funcionar a una resolución 4K nativa alcanzando apenas unos diez cuadros por segundo, aunque la situación mejora muchísimo cuando se aplican técnicas para escalar la imagen desde resoluciones más bajas logrando un promedio de cuarenta cuadros que resulta bastante impresionante. Si se utiliza la resolución dinámica la PlayStation 5 puede correr este clásico a unos fluidos sesenta cuadros por segundo con una calidad visual muy buena que pasaría perfectamente por un lanzamiento oficial de la actual generación.

Como indica un reporte del medio Wccftech donde comparten los resultados, esto deja una lección muy interesante, pensando que nos demuestra que los estudios independientes con juegos menos pesados podrían intentar ofrecer esta tecnología en la consola para darle una gran experiencia a los jugadores. Por otro lado tenemos el caso de Portal con RTX que no logra el mismo nivel de rendimiento porque es un juego mucho más complejo en su iluminación, alcanzando a duras penas los treinta cuadros por segundo con una resolución interna sumamente baja y presentando una calidad de imagen que está muy lejos de ser la ideal debido al ruido visual en la pantalla, convirtiéndolo en un experimento muy llamativo desde el lado técnico pero que en la práctica no es algo que los usuarios realmente disfrutarían jugar en sus casas.

El desafío máximo en Night City y lo que nos espera en el futuro

Como era completamente lógico imaginar Cyberpunk 2077 fue el juego que presentó los mayores problemas de rendimiento entre todos los títulos probados, pues para lograr que el juego fuera mínimamente controlable se tuvo que mantener una resolución interna exageradamente baja que afectó de manera directa la experiencia visual de toda la prueba. En el modo de iluminación más exigente el juego apenas superó los veintidós cuadros por segundo, pero la verdadera sorpresa llegó cuando al bajar la resolución a unos escasos 348p internos (800p con XeSS activado) el juego logró alcanzar un promedio de más de treinta y cinco cuadros por segundo utilizando una modificación especial para alivianar los reflejos, un resultado que aunque visualmente deja mucho que desear por culpa de las herramientas para estirar la imagen.

Al final los expertos que realizaron esta prueba señalan que todo este experimento hubiera tenido resultados inmensamente mejores en la nueva PlayStation 5 Pro gracias a sus componentes más potentes, lo que, recalca Wccftech, nos hace pensar con mucha emoción que de cara a la futura PlayStation 6 y sus esperados avances de rendimiento es muy razonable imaginar que los juegos de la próxima etapa soportarán esta iluminación ultrarrealista de manera nativa, abriendo un mundo de opciones increíbles para la industria a menos que el desarrollo de consolas portátiles termine frenando este gran salto técnico.

Puedes ver el video con las pruebas (en inglés) a continuación:

Fuente


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