Cofundador de Sucker Punch revela que lo más difícil de hacer en Ghost of Tsushima fueron los combates

6 años fueron necesarios para lograr el combate deseado

Cofundador de Sucker Punch revela que lo más difícil de hacer en Ghost of Tsushima fueron los combates

6 años fueron necesarios para lograr el combate deseado

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Brian Fleming el cofundador de Sucker Punch recientemente estuvo en GDC Showcase para una sesión virtual de preguntas para hablar sobre Ghost of Tushima, el exitoso título del estudio. A Fleming se le preguntaron varias cosas, pero una de las preguntas que causo especial interés fue la de cuál había sido la característica más difícil de implementar en el juego, a lo que Fleming respondió sin dudar que se trataba del combate.

"Respuesta fácil y la respuesta es el combate. El sistema de combate fue algo en lo que el equipo que trabajó en eso, el puñado de programadores, diseñadores y animadores, saben que trabajaron sin parar durante seis años y construyeron múltiples versiones con múltiples enfoques".

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Según revela Fleming el combate, junto con los viajes, era un aspecto tan central de Ghost of Tsushima que implementar un sistema que funcionara con el vasto mundo abierto de Tsushima sin dejar de ser desafiante y único, fue un desafío constante para los desarrolladores y para el estudio en general.


"El sistema de combate junto con algunos otros sistemas ... son como el centro de todo", dice Fleming. "Tienen que trabajar en todas las situaciones, tienen que trabajar en todas las situaciones de iluminación, tienen que trabajar en todos los terrenos, tienen que trabajar en todos los modos extraños en los que se encuentre el juego; el combate podría potencialmente estallar"

“Fue un esfuerzo incansable e incansable durante literalmente un viaje de seis años para continuar trabajando en eso. Creo que los resultados fueron buenos, pero fue un camino largo y difícil”.


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(Fuente)

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