70% de los jugadores decide cambiarse de ciertos videojuegos por culpa de sus comunidades tóxicas

Toxicidad fuera

70% de los jugadores decide cambiarse de ciertos videojuegos por culpa de sus comunidades tóxicas

Toxicidad fuera

Como hemos hablado en varias ocasiones, un tema recurrente en las comunidades de diferentes videojuegos, sobre todo en los multijugador en línea, es la constante toxicidad de ciertos jugadores. Y un estudio reciente entregó entre otros resultados, que 7 de cada 10 jugadores evitan jugar ciertos títulos debido a la reputación de su comunidad.


Investigación realizada por Take This, la cual se define como una organización de salud mental que se preocupa por reducir el estigma y aumentar el apoyo a la salud mental en la comunidad de jugadores. Y según su directora de investigación, la Dra. Rachel Kowert, los resultados de este reveló que en general, las comunidades tóxicas en los juegos son perjudiciales no solo para la salud mental de los gamers, sino también para el resultado final del juego, es decir, su éxito comercial y financiero.

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Con la ayuda de Nielsen, empresa que trabaja manejando datos y análisis, también se reveló que los jugadores eran mucho más propensos a dejar de jugar cualquier juego si se enfrentaban a un comportamiento tóxico y abusivo. En los resultados, indican que "6 de cada 10 jugadores dijeron que al menos una vez habían dejado una sesión o partida, o habían abandonado por completo un juego, debido al odio y acoso dentro de esa comunidad de jugadores".


Pero el que terminó siendo el resultado más importante del estudio, fue que una gran parte de los jugadores tienden a alejarse de los juegos que se sabe que tienen comunidades tóxicas, diciendo que: "7 de cada 10 jugadores informaron que evitaban jugar ciertos juegos debido a la reputación de su comunidad". Juegos entre los cuales seguramente estarán Call of Duty, Rainbow Six Siege o League of Legends, los cuales son conocidos por estar llenos de personas tóxicas y hasta abusivas.


Pero por otro lado, el estudio también descubrió que una gran cantidad de jugadores menores de 18 años, son los más propensos a tomar medidas contra las comunidades tóxicas de juegos, es decir, que evitaban activamente o abandonan grupos tóxicos. Algo que se ve en los aspectos financiersos de estos juegos, ya que según indican, "hubo un aumento del 54% en los ingresos para juegos que no venden a consumidores que profieren insultos, epítetos raciales, negación del Holocausto, misoginia, amenazas a la seguridad personal y amenazas de violación y muerte".



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(FUENTE)

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