Review

Assassin's Creed: Syndicate

Un asesino sin aspiraciones
LEVELUP 7.5 Regular

PROS:

El sigilo es más efectivo gracias a ciertos ajustes en el esquema de mandos

Combate ágil y responsivo

El parkour es más preciso

Dirección de arte sobresaliente y abundancia de contenidos

Gancho retráctil agiliza la navegación de la ciudad sin comprometer la importancia del parkour

CONS:

Gráficamente inferior a Unity

Distancia de dibujo reducida y ciertos bugs ya son costumbre

Protagonistas de personalidad muy plana

Ubisoft Quebec implementó conceptos ajenos con solvencia, pero no hizo ningún aporte propio

La inteligencia artificial podría ser mucho mejor

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Es sencillo ver a través y descubrir lo que Assassin's Creed: Syndicate representa para una saga tan importante y controvertida. Y es que luego de una entrega tan inestable como lo fue Unity, Ubisoft no podía darse el lujo de tropezar de nuevo. Tristemente, en el afán de evitar otra crisis, la compañía sacrificó la audacia y apostó por lo seguro. ¿El resultado? Un Assassin's Creed tan entretenido como cualquiera pero carente de innovación.

Piensen en cualquier mecánica de juego de mundo abierto que hayan visto en la última década y es probable que la encuentren en Assassin's Creed: Syndicate. ¿Gancho retráctil? Presente. ¿Crafteo? Aquí está. ¿Combate por combos? También. ¿Progresión de personajes? Palomita. Es más, hasta hay lucha de vehículos... primitiva, pero existe. Reunir elementos ya vistos no es un pecado en sí mismo y Assassin's Creed: Syndicate lo hace con solvencia, el problema es que Ubisoft Quebec no fue más allá. No aportó nada al género y, si acaso, muy poco a la serie.

El juego eliminó —no sin razón— cualquier forma de componente en línea, omitió también la mecánica para abrir cerraduras, añadió muchas asistencia al combate y hasta degradó la apariencia. Es decir, se nota que la encomienda fue jugar a la segura y navegar tranquilamente de aquí a 2016, con lo cual Syndicate hace poco por defender la causa de las series anuales.

Un Assassin's Creed tan entretenido como cualquiera

Pero vamos por partes. Como de costumbre, Assassin's Creed: Syndicate sacude la fórmula, al adelantar las páginas del calendario para situarse durante la Revolución Industrial. Concretamente, en el Londres de fines del siglo XIX. La ciudad es E-NOR-ME y captura muy bien la atmósfera victoriana; un híbrido entre modernidad y antigüedad, donde tecnología y viejas costumbres, conviven con mucha clase. Así las cosas, las calles de concreto, las grandes fábricas y los edificios de ladrillo coexisten con los sombreros de bombín, los largos vestidos y los carruajes. El departamento de arte, se merece entonces, una ronda de cervezas por cuenta de la casa o ya de perdida, una palmada en el hombro.

Quienes van a tener que quedarse en la oficina horas extra son los encargados de pulir la experiencia y corregir los bugs, puesto que fiel a la tradición, Syndicate padece de anomalías gráficas considerables. No se preocupen, el índice de cuadros por segundo ya no es un problema y, cuando menos en mi experiencia, tampoco lo son los interludios cinematográficos monstruosos, pero la distancia de dibujado es suficientemente breve como para que notes la aparición espontánea de elementos a la distancia e incluso la caída de los mismos desde el firmamento, mientras que errores gráficos o de física no son precisamente raros. Por ejemplo, que un enemigo a quien acabas de apuñalar se desplome al piso, mientras la navaja que lo mató quede flotando en el aire o que un vendedor, quien porta un anuncio colgado sobre su cuerpo, se mueva y deje el cartel suspendido en el éter.

Es importante señalar, como parte de la presentación, que Assassin's Creed: Syndicate es inferior a Unity en lo que a gráficos concierne —debe ser una de las pocas veces que me topo con una situación así—. Acháquenselo al miedo de que pasara lo mismo del año anterior, a la escala de la ciudad o a lo que gusten. La realidad es que el juego luce menos detallado cuadro por cuadro... hasta las cinemáticas denotan menos amor que las de Unity, sin importar el motivo. Así, en términos técnicos y de presentación, Syndicate es un paquete multifacético: corrigieron ciertos errores, pero para lograrlo, parece que tuvieron que comprometer otros.

El combate es ágil y responsivo
El combate es ágil y responsivo

Ahora bien, cuando me enteré que Assassin's Creed: Syndicate se acercaría tanto a nuestra era, temí por su identidad, pero en la práctica se percibe tan auténtico como cualquier otro en la serie y la introducción del gancho retráctil funge más como un accesorio necesario que como un reemplazo para el parkour, mismo que todavía constituye la base de la movilidad.

Dicho eso, la experiencia de jugar Assassin's Creed: Syndicate permanece intacta y es quizá la más fluida hasta la fecha. El mapa yace repleto de puntos de interés, los cuales sirven de pretexto para infiltrarte y hacer lo que los asesinos saben mejor: matar con sigilo o patear traseros, lo que prefieras. ¿La excusa? Bueno, resulta que los hermanos Frye —hijos de un asesino— están decididos a liberar Londres de las garras de los templarios y, en paralelo, resolver el misterio vinculado con una pieza de Edén. Nada nuevo bajo el sol. En lo personal encontré más sustancioso el argumento de Unity, mismo que involucraba un matiz de traición, teniendo como lienzo la escala histórica de un evento como la Revolución Francesa. Aquí las cosas me parecieron más... predecibles, pero por supuesto, la mejor opinión es la suya.

Otros que encontré ordinarios fueron los protagonistas. Evie es el cerebro, mientras que Jacob representa el músculo de la dupla, lo cual de vez en cuando los conduce a diferencias. Fuera de eso, son 2 jóvenes sin mucha personalidad. Evie es súper seria, mientras que Jacob se apega a la receta clásica de ironía y audacia adolescente a la que ya estamos acostumbrados por otros protagonistas de la saga y por otros protagonistas de juego de acción en general. El conflicto entre los hermanos me recordó incluso al de Sabal con Amita en Far Cry 4, quienes NO pertenecían a la misma familia, pero tenían la misma clase de conflictos ideológicos. Vaya, no hay que ir muy lejos para encontrar referentes argumentales, incluso dentro de las paredes del mismo Ubisoft.

La ambientación es impecable
La ambientación es impecable

Dicho todo eso, la idea central detrás de Syndicate es que los Frye se vuelvan líderes de una pandilla y la administren, liberando Londres barrio por barrio, cuadra por cuadra y distrito por distrito, disponiendo para ello de varios contactos, entre ellos figuras históricas como las de Charles Dickens o Alexander Graham Bell, quienes fungirán como aliados y proveedores de misiones secundarias.

En el inter de los acontecimientos, no nada más progresas a tus personajes, sino también a la pandilla. Suena innovador y quizá para la franquicia lo sea un poco pero en la práctica, resulta igual a tomar fuertes de Far Cry e ir erradicando la presencia de los piratas o la guerrilla de Pagan Min una hectárea a la vez.
En cada distrito existe una serie de puntos controlada por la pandilla rival (los Blighters) —misma que, por supuesto, está bajo las órdenes de los templarios—. Tomas a Jacob o a Evie, los infiltras, matas al líder del "cuartel" correspondiente y ¡listo! ¡Has liberado esa parte del mapa! Al inicio, como todo es nuevo, la dinámica resulta fresca, pero conforme pasan las horas, incluso puede tornarse repetitiva y es que, sin importar cuál sea la excusa, el 80% de las misiones en Assassin's Creed: Syndicate gira en torno a tomar por asalto un lugar A o B para matar a alguien, secuestrar a alguien, recuperar un objeto o una mezcla de las anteriores y devolverla al lugar B —¿quién dijo fetch quest? —. Sí, por allí o por allá, está tu típica carrera de vehículos, pero luego de unas 10 horas, lo habrás visto prácticamente todo. Y es que incluso pelear sobre el techo de una locomotora se torna viejo al darte cuenta que poco importa el contexto, cuando la mecánica de juego es casi la misma de siempre.

Por lo concerniente a la gestión de tu pandilla, hablamos de invertir el dinero y los recursos que ganes con las misiones o con el looteo en mejoras como más carruajes para tu grupo criminal, la opción de recaudar dinero adicional por tus negocios, armar mejor a tus malhechores, desbloquear nuevos tipos de pandillero o recibir descuentos en la compra de algunos artículos. Me hubiera gustado que, una vez controlado un territorio, tuvieras que defenderlo a la GTA: San Andreas, pero no es así. Entonces hablo de la reinterpretación de conceptos ya vistos en la saga. Todo se reduce a confirmar si dispones de los recursos necesarios, oprimir un botón y ya está: tu pandilla ahora es mejor. No es, como queda implícito, una dinámica precisamente gratificante pero ciertamente, añade algo de profundidad.

Hablo de la reinterpretación de conceptos ya vistos en la saga

Y antes de que se vayan con la finta, lo del crafting existe también en Black Flag, de manera que tampoco constituye el equivalente a la segunda venida del mesías o la reinvención de la rueda. De las misiones que cumplas, se desprenderá recaudación de recursos, dinero y experiencia con ellos podrás craftear, comprar y levelear, respectivamente.

Otra de las "grandes" novedades fue la introducción de 2 protagonistas jugables, en la forma de los ya mencionados Jacob y Evie. Ambos comparten dinero, pero su progresión de habilidades es independiente y disponen de algunos talentos y misiones exclusivas, como el de invisibilidad para Evie. Fuera de eso, no hay mucha magia; no existen combos sincronizados como los de Batman: Arkham Knight o misiones cooperativas a la GTA V. De hecho, los personajes no están precisamente juntos. Puedes alternarlos cuando gustes, pero si llegas a un lugar con Jacob y esa misión corresponde a Evie, el sistema simplemente hará el cambio pertinente. Así que, como cuando hablé de los territorios, esto cuenta como oportunidad desperdiciada.

Para hablar del combate, por otro lado, es necesario remitirnos a la entrega más reciente de Assassin's Creed, que fue Unity. Bueno, el año pasado, el concepto eran las espadas y las picas, con un toque de armas de fuego. Eso se traducía en un ritmo de pelea pausado, mientras que ahora, Ubisoft se fue más por la idea de riña callejera; más ligera y ágil, pero también menos brutal. Además, Syndicate, introduce sistema de combos numerados con remates en cámara lenta y flujo, de algún modo, similar al de Batman: Arkham Knight. La mecánica resulta sumamente responsiva, si bien en exceso automatizada y con ello me refiero a qué, en ocasiones Jacob y Evie siguen dando puñetazos cuando tienes 3 segundos sin oprimir los botones. Dicho lo último, la esencia sigue siendo el contragolpe oportuno, aderezado con más disparos y la opción para romper la guardia o esquivar los disparos enemigos con el oprimir de un solo botón. En este mismo orden de ideas están los clubes de pelea, regados por Londres —similares a los vistos en la cinta de Sherlock Holmes— y donde puedes poner a prueba tus dotes combativas, repeliendo oleadas de malandrines a cambio de recursos. La idea no tiene nada de ingeniosa, pero me divirtió mucho.

Volviendo al asunto de los botones, Ubisoft Quebec rediseñó el esquema de mandos, lo cual catalogo como un acierto, pues ahora la Eagle Vision te permite marcar de manera permanente a los enemigos a la redonda —no como en Unity, donde desaparecían luego de unos segundos— y también es viable permanecer agachado sin tener el dedo pegado al gatillo.

De la mano de lo anterior va la movilidad, que también se siente más ágil y precisa, cuando comparada con el año pasado, pero sin estar exenta de esos momentos incómodos donde por alguna causa quedas atascado a media torre o de pronto tu personaje empieza a hacer lo que se le antoja sin poderlo detener. A estas alturas, queda claro que encontrar el balance exacto entre velocidad y sutiliza es algo que a Ubisoft realmente le cuesta mucho trabajo. Y aquí es donde hago escala en el gancho retráctil que, como mencioné líneas arriba, no suplanta al parkour, sino sencillamente enriquece el desplazamiento y, en el peor de los casos, constituye un mal necesario dado que la escala de Londres resultaría fastidiosa de abarcar sin la cuerda arrojadiza o como Ubisoft guste llamarle. Para compensar por la eficiencia de esta herramienta, el estudio limita su funcionamiento a ciertas zonas de los escenarios —a menudo la base de edificios—, así que puedes olvidarte de andar por ahí como Batman en Arkham Knight. Hubo momentos en que pensé que dicha restricción pasaría factura a la fluidez pero mi sospecha es que obedece precisamente al deseo de que no abandones el parkour y lo entiendo.

Irónicamente, más que el gancho retráctil, la verdadera amenaza para el parkour, son las carretas. Resultan torpes e involucrarse en una persecución o carrera con estas cajas de madera, es una de las experiencias más desesperantes dentro del juego, pero son más efectivas para moverse que la cuerda o tus propios pies, y su manejo es intuitivo. Puedes disparar desde tu asiento de chofer o delegar las riendas a un acompañarte para pelear sobre el techo del carruaje, donde las cosas se vuelven exactamente iguales que en el piso, pero con la opción de arrojar a tus oponentes a la calle.

La verdadera amenaza para el parkour son las carretas

No puedo cerrar, sin antes tocar el tema de la inteligencia artificial porque no hace mucho estaba pegado a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y, aunque no son juegos fácilmente comparables, sí convergen en el asunto de la astucia computarizada que para Syndicate resulta realmente pobre. Incluso si hago una comparación entre Syndicate y Unity, la más reciente entrega de Assassin's Creed sale perdiendo. Puedes estar pateándole el trasero a 2 blighters a 10 metros de un compañero y éste no se va inmutar en lo absoluto. Y como tampoco reaccionan con realismo cuando encuentran a un secuaz muerto, es posible andar por ahí arrojando dagas desde una cornisa y eliminar a todos los enemigos de una fábrica sin esfuerzo. Estoy de acuerdo que Syndicate no es precisamente para los puristas de la infiltración pero si juntan el tema de la inteligencia artificial con el del combate automatizado, la omisión de mecánicas como la de cerradura y la escasez de acertijos, terminan con uno de los Assassin's Creed más fáciles de la historia reciente.

Y para poner cerrojo está el audio. Las actuaciones nunca han sido precisamente un defecto, pero el año pasado, el acento inglés de los actores contrastaba mucho con los aires afrancesados de la experiencia. En cambio, a Syndicate le vienen como anillo al dedo y Ubisoft hasta cuidó que los personajes escoceses hablaran como tales, por ejemplo. El lipsync es correcto y la música goza de un carácter orquestal muy elaborado con abundancia de violines y coros, aunque no logra ir más allá de la ambientación para quedar instalado en tu memoria.

Assassin's Creed: Syndicate no es malo y de haber sido la primera entrega de la franquicia en años, resultaría sobresaliente. Es un juego entretenido y generoso en cuanto a contenidos —eso ya no es novedad—, pero el afán de lanzar iteraciones anuales diluye sus aciertos en un mar de ideas ya vistas, oportunidades desperdiciadas y poco apetito por aportar algo genuinamente fresco a la experiencia de juego. El cambio de era está muy bien y nadie cuestiona el talento de los artistas de Ubisoft, pero eso ya no basta.

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