El diseñador de videojuegos Randy Smith Evergreen, que es conocido por su trabajo en títulos muy queridos como Thief, System Shock 2 y Dark Messiah: Might and Magic, cree que la industria debería calmarse un poco con la competencia por tener los gráficos más avanzados y reales. Esto, porque considera que esta carrera visual debió detenerse hace unos dieciséis años con el primer Alan Wake del estudio Remedy
Juego que indica, ya se veía bastante bien en su época y cumplía con todo lo necesario para atrapar a la persona que jugaba, agregando que los diseños super reales de hoy son un gasto innecesario que no aporta una ventaja real al juego en sí, porque una vez que alcanzas un nivel visual en el que el jugador entiende perfectamente el entorno y siente la atmósfera, todo lo demás se convierte en un simple adorno.
El problema de los presupuestos gigantes
En una entrevista con el medio PC Gamer, indica que “la curva de fidelidad se ha vuelto indignante”, agregando luego que “se ha convertido en un espectáculo. El desarrollador de Thief, recuerda que cuando salió Alan Wake pensé: ‘Vale, esto es relativamente fotorrealista. Sé al 100% que estoy en un ferry. Veo que voy a una isla en el noroeste del Pacífico. ¿Por qué necesitamos más gráficos? Porque cuestan un montón’. En plan, lo entiendo al 100%. Capto el ambiente. Se siente bien. ¿Qué más estamos haciendo con esta carrera armamentística de gráficos, verdad?”.

Cabe destacar que, como recuerdan en el mismo sitio, la industria hizo bastante más después de eso, porque aunque ya teníamos gráficos que se acercaban mucho al fotorrealismo, de pronto se decidió que necesitábamos luces y reflejos que se vieran incluso mejor que en la vida real, lo cual no tiene ningún propósito práctico útil para jugar, obligando a que la mayoría de los juegos de alto presupuesto de hoy en día dependan del trazado de rayos y de trucos técnicos para que la gente normal pueda apenas disfrutarlos en las pantallas de sus casas.
“Creo que Alan Wake tiene la fidelidad que todo el mundo necesita alcanzar”, afirma el diseñador de Thief, Smith Evergreen, para continuar su idea sobre el tema visual, explicando que es justo ese punto “donde dices, lo entiendo. Puedo saber qué está pasando, y todo lo que vaya más allá de eso es un extra. Claro, ¿preferirían un simulador inmersivo que tenga un espectáculo increíble y unas vistas preciosas con la calidad de Arkane Lyon? Por supuesto que les gustaría eso. Pero, ¿es necesario para lo que viniste a buscar en un simulador inmersivo? No estoy seguro de que lo sea”.
Todo este asunto se conecta directamente con su profunda creencia de que los juegos del tipo simulador inmersivo no deberían intentar ser títulos gigantes de la más alta categoría comercial, ya que hacer eso demuestra que las empresas no entienden realmente a su público ni cuántas personas de verdad juegan este estilo, lo cual hace que sea casi imposible recuperar o justificar las inmensas cantidades de dinero que cuesta hacerlos hoy en día.
“Es como que, simplemente tienes que meterles más dinero”, dijo el diseñador para lamentar la situación de la industria, “hacer un simulador inmersivo cada vez más grande. Tiene que ser AAA, y tiene que estar justo al lado de Ghost of Tsushima y GTA 6, y tiene que ser un juego lo suficientemente grande como para captar la atención del público. Pero creo que eso podría ser una mala lectura del tamaño de la audiencia de los simuladores inmersivos”.
El regreso al clásico que lo empezó todo
Por suerte para los fans, este gran problema de los presupuestos inflados y los gráficos exagerados no es algo de lo que haya que preocuparse cuando hablamos de la nueva versión mejorada del primer juego de Thief que está haciendo el estudio Nightdive, la cual no va a modernizar de forma excesiva el aspecto visual de la ciudad del juego y que, por lo que se ha podido ver en las imágenes compartidas hasta ahora, parece mantenerse muy fiel a la esencia y al estilo gráfico de la obra original.
“Estoy súper emocionado por ver lo que hacen”, comenta Smith Evergreen al respecto, demostrando su total confianza al decir que “Nightdive parece muy de fiar, muy apasionada. Me gustan los proyectos que eligen remasterizar. Así que va a ser increíble de ver”. El diseñador siente que esta será una oportunidad muy bonita para reencontrarse con su trabajo de una manera distinta, cerrando con una reflexión muy sincera al decir que, “en cierto modo, podré jugar a Thief de nuevo por primera vez. Solía decir que cuando jugué a Dishonored, esa fue la primera vez que jugué a un juego de Thief. Porque cuando haces un juego, es una experiencia totalmente diferente a haberlo jugado”.
“Pero siento que ha pasado suficiente tiempo desde que jugué a Thief: The Dark Project como para que jugar a un remaster probablemente se sienta muy fresco para mí. Así que estoy emocionado por eso”, asegura.

Y al final, mientras la comunidad de jugadores sigue esperando que den una fecha oficial para el lanzamiento de esta nueva versión, se informa también que Smith Evergreen está trabajando ahora mismo en un nuevo proyecto secreto del cual, según sus propias palabras, “escucharán hablar antes de que pase mucho tiempo”.
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