En un momento en que la industria del videojuego lleva años librando una guerra sin cuartel contra la piratería, con sistemas DRM cada vez más agresivos, demandas millonarias y el cierre de emuladores, la revelación que John Romero hizo durante un panel de la QuakeCon 2026 suena casi revolucionaria: id Software no solo toleró que los piratas distribuyeran DOOM en los años 90, sino que buscó activamente a los más grandes de Taiwan, les vendió cajas a precios muy bajos y los convirtió en distribuidores legales del juego. La razón era simple y directa: “Para nosotros, la distribución era lo único que importaba.”
El modelo que hizo grande a DOOM
DOOM fue lanzado en 1993 bajo un modelo shareware que resultó revolucionario para su época. El primer episodio completo era gratuito y estaba diseñado específicamente para ser copiado, compartido y distribuido por cualquier persona sin restricciones, mientras que los dos episodios restantes requerían comprar el juego completo directamente a id Software. En ese contexto, la piratería no representaba una amenaza para el negocio sino una extensión del modelo de distribución, porque cada copia pirateada del shareware era en realidad publicidad gratuita que podía convertirse en una venta del juego completo.
“Ibas a la tienda y veías 10 cajas diferentes que todas tenían el mismo DOOM shareware dentro”, recordó Romero durante el panel. “Era increíble. Estábamos totalmente contentos con eso.” Taiwan era uno de los mercados donde esa distribución informal era más activa, con vendedores locales empaquetando el episodio gratuito y vendiéndolo como producto propio, y en lugar de intentar detenerlos, id Software vio una oportunidad.
Romero ya había explicado en una nota anterior que no todas las descargas de DOOM fueron piratería y que el debate sobre el tema en la industria es mucho más complejo de lo que parece cuando se examina con el contexto correcto.

Convertir piratas en clientes
Lo que hizo id Software fue tan pragmático como inesperado: contactaron directamente a los mayores distribuidores informales de Taiwan y les ofrecieron comprarles cajas oficiales a precios muy reducidos para que sus copias fueran legítimas. “Los contactamos y dijimos: ‘¿Pueden comprarnos cajas? Muy baratas. Realmente, muy, muy baratas.’ Así que compraron toneladas de cajas para que fuera legítimo”, explicó Romero.
La lógica detrás de esa decisión era completamente distinta a la que domina la industria hoy. id Software no ganaba dinero con el shareware sino con los pedidos del juego completo que llegaban después de que alguien jugaba el primer episodio, así que cuanta más gente pudiera acceder al juego de cualquier forma, mayor era la probabilidad de que algunos de ellos compraran la versión completa. “Si la gente quiere copiarlo, lo van a copiar”, dijo Romero durante el panel. “Solo necesitábamos suficiente para hacer el siguiente juego.”
Por qué esta historia importa hoy
La revelación de Romero llega en un momento en que el debate sobre la piratería, la preservación digital y el acceso a los juegos está en uno de sus puntos más álgidos. Xbox despidió a la mitad del personal de id Software en la reestructuración más grande de su historia, y el propio Romero aprovechó ese momento para hacer un llamado urgente a preservar la historia digital del estudio antes de que desaparezca. El contraste entre la filosofía de distribución que hizo grande a DOOM y los sistemas de protección actuales que buscan controlar cada copia de cada juego no podría ser más evidente, y Romero lo dice sin rodeos: en 1993, el objetivo era que el mayor número posible de personas jugara el juego, y esa mentalidad fue exactamente la que convirtió a DOOM en uno de los títulos más influyentes de la historia.
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