La RX 9070 XT pasa de 1,7 a 91 FPS con ray tracing en una prueba del nuevo DirectX, que también reduce casi 90% el uso de memoria

La RX 9070 XT pasa de 1,7 a 91 FPS con ray tracing en una prueba del nuevo DirectX, que también reduce casi 90% el uso de memoria

Una prueba independiente con la Radeon RX 9070 XT mostró de lo que es capaz el nuevo DirectX con ray tracing. En una escena de unos 91 millones de triángulos, la tarjeta pasó de 1,7 a 91 FPS, cerca de 54 veces más, y la memoria que usa el ray tracing bajó de 7.518 MB […]

Por Claudio Uson el 04/11/2026

Una prueba independiente con la Radeon RX 9070 XT mostró de lo que es capaz el nuevo DirectX con ray tracing. En una escena de unos 91 millones de triángulos, la tarjeta pasó de 1,7 a 91 FPS, cerca de 54 veces más, y la memoria que usa el ray tracing bajó de 7.518 MB a solo 771 MB, casi un 90% menos. La prueba la hizo Osvaldo Pinali Doederlein, un entusiasta de los gráficos, que la publicó en un hilo en X. Usó la nueva versión de DirectX Raytracing que Microsoft incluyó en el DirectX 12 Agility SDK 1.722 Preview, y que AMD confirmó el 3 de noviembre para sus tarjetas RX 9000.

El resultado llama la atención porque ataca dos de los mayores problemas del ray tracing en PC, que son los FPS bajos y el alto consumo de memoria de video, justo cuando muchas tarjetas de 8 GB se quedan cortas en juegos nuevos y la memoria está cada vez más cara. Eso sí, la prueba se hizo con un ejemplo técnico de Microsoft y no con un juego. Su propio autor aclaró que estos números no significan que una RX 9070 XT vaya a correr de repente juegos exigentes con path tracing a 90 FPS, porque los motores de los juegos tienen que adaptarse a la nueva tecnología.

Qué cambia en el ray tracing con el nuevo DirectX

Gráfico de la prueba del nuevo DirectX en una RX 9070 XT, que pasa de 1,7 a 91 FPS con ray tracing y usa 771 MB de memoria
Resultados de la prueba del nuevo DirectX con ray tracing en una RX 9070 XT, según Osvaldo Pinali Doederlein y Wccftech

Para dibujar la luz, las sombras y los reflejos, el ray tracing usa unas estructuras que le indican dónde está cada objeto de la escena, y cuando hay muchos objetos que se mueven, reconstruirlas en cada cuadro es muy lento. El nuevo DirectX suma tres funciones para resolver eso, que son Clustered Geometry, que agrupa los triángulos en bloques más fáciles de manejar, Partitioned Top-Level Acceleration Structures, que divide la escena en partes, y la construcción de esas estructuras directamente en la tarjeta gráfica.

En la prueba, con la escena configurada en 1600×920 y una cámara fija, el tiempo para reconstruir las estructuras bajó de 600 milisegundos a 2,6 microsegundos, y de ahí sale casi toda la mejora. En cambio, lanzar los rayos tomó casi lo mismo, 8,2 milisegundos frente a 8,5, y en algunos casos ese paso fue hasta un 40% más lento, aunque el resultado total siguió siendo mucho mejor. En 4K, la misma escena subió de 1,6 a 28 FPS, unas 17,5 veces más.

Hay que tener en cuenta que el salto de 54 veces aparece en un caso extremo, con 10.000 objetos en la escena. Con la configuración por defecto de la demo, que tiene 100 objetos, la mejora fue de unas 2 veces, una cifra más cercana a lo que podría verse en los juegos. Para darse una idea, según Wccftech, algunas escenas de Alan Wake 2 llegan a cerca de 200 millones de triángulos antes de descartar los que no se ven.

Cuándo llegará el nuevo DirectX a los juegos

Por ahora, la tecnología está en una versión preliminar del Agility SDK de DirectX, pensada para que los desarrolladores la prueben, y en AMD solo funciona con el driver de desarrollador 26.20.12.01, compatible únicamente con las tarjetas RX 9000 de arquitectura RDNA 4. Según el autor de la prueba, es poco probable que las Radeon anteriores la reciban, porque la versión de AMD depende de funciones del hardware que solo tienen sus tarjetas más nuevas. Microsoft, por su parte, asegura que estas funciones no requieren por obligación hardware nuevo, así que la compatibilidad dependerá de cada fabricante y de sus drivers.

No es la primera vez que se ve algo parecido, porque NVIDIA tiene su propia tecnología, llamada RTX Mega Geometry, que ya se usa en Gears of War E-Day. Según Wccftech, en una RTX 4090 cuesta cerca de un 6% de rendimiento y ocupa unos 1,7 GB de memoria de video. La diferencia es que la versión de DirectX es un estándar de Microsoft que cualquier fabricante puede adoptar, así que si los estudios la integran en sus juegos, el ray tracing podría pesar mucho menos sin importar la marca de tu tarjeta.

Fuente


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