Todas las tarjetas RTX de NVIDIA, incluso las más antiguas, podrían correr ray tracing hasta 221 veces más rápido con el nuevo DirectX, según una prueba

Todas las tarjetas RTX de NVIDIA, incluso las más antiguas, podrían correr ray tracing hasta 221 veces más rápido con el nuevo DirectX, según una prueba

La nueva tecnología Clustered Geometry de DirectX Raytracing, la actualización con la que Microsoft quiere hacer mucho más liviano el ray tracing, funcionaría en todas las tarjetas RTX de NVIDIA, incluso en las generaciones más antiguas, según el soporte que la marca incluyó en su driver Game Ready 621.01. Y en una prueba con una […]

Por Víctor Méndez el 05/11/2026

La nueva tecnología Clustered Geometry de DirectX Raytracing, la actualización con la que Microsoft quiere hacer mucho más liviano el ray tracing, funcionaría en todas las tarjetas RTX de NVIDIA, incluso en las generaciones más antiguas, según el soporte que la marca incluyó en su driver Game Ready 621.01. Y en una prueba con una RTX 5080, sus resultados fueron enormes, porque la tarjeta pasó de 1,4 a 310 FPS, unas 221 veces más, y redujo en un 94,3% la memoria que usa el ray tracing.

En esa misma prueba, la RTX 5080 superó 3,4 veces a la Radeon RX 9070 XT de AMD, que ayer te contamos que había llegado a 91 FPS. Los resultados muestran que el gran freno del ray tracing no siempre está en calcular la luz, sino en el enorme trabajo de reconstruir la geometría de la escena en cada cuadro. Eso sí, se trata de una demo técnica de Microsoft y no de un juego, y según Wccftech es muy poco probable ver saltos así en juegos reales.

Un salto histórico de velocidad y ahorro de memoria

Gráfico de la prueba del nuevo DirectX, donde la RTX 5080 pasa de 1,4 a 310 FPS, y la lista de tarjetas compatibles, incluidas todas las tarjetas RTX
FPS de la RTX 5080, la RX 9070 XT y la RX 9070 en la demo del nuevo DirectX, y las tarjetas que lo soportan

La prueba la hizo Osvaldo Pinali Doederlein, el mismo entusiasta de los gráficos que probó la RX 9070 XT, con la demo técnica que Microsoft publicó para mostrar esta tecnología. Con Clustered Geometry activada, la RTX 5080 pasó de 1,4 a 310 FPS, la reconstrucción de las estructuras del ray tracing bajó de 720 milisegundos a apenas 1 y la memoria que ocupan pasó de 4.716 MB a 267 MB.

Un detalle revelador es que el tiempo que tarda la tarjeta en lanzar los rayos casi no cambió, porque pasó de 1,8 a 2,0 milisegundos. Eso confirma que la mejora no viene de que los rayos de luz se calculen más rápido, sino de quitarle a la tarjeta el trabajo pesado de rehacer la geometría una y otra vez.

Frente a la Radeon RX 9070 XT, que llegó a 91 FPS, la RTX 5080 fue cerca de 3,4 veces más rápida con la nueva tecnología, y además usó bastante menos memoria en las dos pruebas. Según Wccftech, eso se debería a que NVIDIA tiene una forma más avanzada de comprimir estas estructuras, que viene desarrollando desde generaciones anteriores.

<em>Captura de las pruebas <a href="https://x.com/opinali/status/2118144944800252131">compartidas en X</a></em>
Captura de las pruebas compartidas en X

Lo más curioso es que, con la tecnología desactivada, la tarjeta de AMD fue un poco más rápida que la de NVIDIA, con 1,7 FPS contra 1,4. Eso muestra que rehacer la geometría en cada cuadro puede hundir el rendimiento sin importar cuán potente sea la tarjeta gráfica.

Según NVIDIA, esta tecnología estándar de Microsoft coincide con su propia RTX Mega Geometry, que se divide en dos partes. Clustered Geometry agrupa los triángulos de los objetos en bloques que se pueden reutilizar, para no reconstruir todo un modelo cada vez que un personaje u objeto se mueve. PTLAS, en cambio, trabaja con todo el escenario, y permite actualizar solo la parte del mapa donde ocurre la acción, en lugar de procesar el mundo completo desde cero.

Para mostrar lo que permiten estas herramientas, NVIDIA creó una demo de un bosque de 25 kilómetros cuadrados con 60 millones de plantas animadas una por una, con ray tracing completo en tiempo real y vegetación que reacciona al viento. La demo usa 636 patrones reutilizables para manejar el terreno, que se adapta a la posición de la cámara.

Según NVIDIA, estas tecnologías serán clave para juegos de mundo abierto como The Witcher 4, donde ha mostrado cómo permiten vegetación muy realista sin que el rendimiento se desplome.

Disponibilidad en todas las tarjetas RTX y qué esperar en el futuro

En NVIDIA, la compatibilidad con Clustered Geometry y PTLAS viene en el driver Game Ready 621.01 para todas las tarjetas RTX. AMD, por ahora, ofrece un driver separado para desarrolladores que solo funciona en las RX 9000, así que las RX 6000 y 7000 quedan fuera, mientras que Intel la soporta en sus tarjetas Arc B y en los gráficos de los Core Ultra 200V. Como es un estándar de Microsoft, todas las marcas pueden usar las mismas herramientas, lo que debería facilitarles el trabajo a los estudios de videojuegos.

A pesar del entusiasmo que generan estos números, hay que tener cautela al compararlos con el rendimiento real en juegos, porque la demo no tiene un sistema de nivel de detalle que simplifique los objetos lejanos. Además, por ahora se trata de una versión preliminar para desarrolladores, y ningún juego la usa todavía.

Para cerrar, los juegos comerciales usan técnicas de optimización mucho más complejas, por lo que es muy poco probable ver saltos de más de 200 veces en juegos reales. Aun así, estas pruebas confirman que manejar mejor la geometría elimina grandes frenos, y permitiría que los mundos de los próximos juegos tengan mucho más detalle sin castigar el rendimiento.

Fuente


Actualización del ray tracing de DirectX reduce hasta 90% el uso de memoria y multiplica considerablemente los FPS en la demo de Microsoft→ Función oculta de la NVIDIA App permite que tu juego use hasta el 95% de la tarjeta gráfica y deje lo mínimo para las apps abiertas al mismo tiempo→
Image

Imperdibles de la semana

Contenido recomendado