El futuro de los videojuegos según Hollywood y otros visionarios

¿La industria en 2015 es como la imaginaron las películas?


¡Bienvenidos al futuro! Para muchos, 2015 puede representar sólo un año más en el calendario, pero para quienes vivimos la década de los 80 y 90 ―y claramente ya no somos unos chamaquillos― representa un viaje directo a lo que películas de antaño imaginaban como el pináculo de la modernidad. Quienes vimos estas películas, vivimos lo suficiente para descubrir que el futuro de ciencia ficción que algunos esperaban resultó ser un fiasco.

Si no me creen, piensen en Back to the Future II (1989). Sí, la misma donde Marty McFly llega a la era de los autos voladores, las patinetas flotantes y los tenis inteligentes ―todo eso acontecía precisamente en 2015―. Como ella, hubo y hay otras cintas que predicen el futuro e incluyen a los videojuegos. Vamos a descubrir cuáles pronósticos sobre nuestro pasatiempo favorito acertaron, cuáles fallaron y cuáles aún podrían cumplirse.

Back to the Future II

Empezaremos, desde luego, con este auténtico clásico ochentero de Robert Zemeckis, donde con la ayuda de un auto especial ―el DeLorean― un adolescente viaja al año 2015, para toparse con estrafalarios atuendos multicolor, vehículos voladores, robots mecánicos y hologramas comerciales. La predicción fracasó rotundamente en la mayoría de sus planteamientos ―me sorprendería que hubiera autos voladores incluso en 2030―, pero cuando Marty McFly entra en su cafetería favorita, el filme acierta sutil pero contundentemente en materia de videojuegos.

El protagonista trata de impresionar a un par de niños rata de la época

En ese momento, el protagonista trata de impresionar a un par de niños rata de la época ―otro acierto―, al jugar en la arcadia de Wild Gunman, pero estos le dicen decepcionados: "¿Es decir que tienes que usar tus manos? ¡Eso es como un juguete para bebés!"

Queda implícito que los videojuegos de 2015 dentro de Back to the Future II ya no requieren periféricos físicos y aunque esa no es la norma de la actualidad, Microsoft pugna incansablemente por lograr que Kinect sea relevante, no importa cuántas iteraciones del dispositivo pasen desapercibidas. Kinect, por si acabas de llegar a nuestra era, como McFly, es un sensor de registro de movimiento que sirve para jugar sin necesidad de un mando tangible. Aún no es tan preciso como debería y alude a mercados muy específicos con sus juegos para ponerte en forma o para niños, pero si alguien de los 80 lo viera, se le caerían los calzones.

Virtuosity

Aunque no lo crean, Denzel Washington y Russell Crowe compartieron créditos en una extraña película de 1995 que exploraba lo que pasaría si un programa asesino de computadora escapara al mundo real. Francamente, era un disparate de bajo presupuesto, pero casi al comienzo retrataba la realidad virtual, el tema favorito de todas las cintas de ciencia ficción de aquella época.

Dos policías, uno interpretado por Washington, entraban en una simulación buscando al virus con aspecto humano. Había NPC vestidos casi todos iguales, bugs y reglas que los personajes debían acatar en cuanto a las armas que portaban, es decir, loadouts como los de Halo o Call of Duty. No se trataba precisamente de un videojuego, pero la trama adoptaba algunos conceptos familiares con 20 años de antelación y lo de la realidad virtual no estaba tan desviado. Facebook, Samsung y Sony están muy comprometidos con la idea y quizá sea precisamente este año cuando veamos esa tecnología convertirse en una realidad cotidiana.

Total Recall

Una más de realidad virtual: Total Recall (1990) imagina que en el año 2084, la gente va a tomar vacaciones virtuales donde interpreta el rol de estrellas de cine, agentes secretos o atletas profesionales. ¿Estás agotado de tu miserable vida? Ponte esto, conviértete en Cristiano Ronaldo o el Agente 007 y olvida tu monótono empleo durante un rato.

Al paso que vamos con Project Morpheus, Oculus Rift y otros a la vuelta de la esquina, es posible que no tengamos que esperar la llegada de 2084 para que esto sea real. La diferencia más notoria es que en Total Recall y su intrascendente remake, la realidad virtual no venía en forma de gafas, sino más bien como un aparato neuronal que te colocaban en la sien. Al final del día, seguía siendo realidad virtual.

Algo que dudamos que se materialice para entonces es aquello de poner a Arnold Schwarzenegger en Marte o ver mujeres con 3 pechos.

The Island

Esta película es muy reciente (2005) y por lo mismo, no podemos concederle crédito absoluto. Está situada en el año 2019, cuando la gente poderosa supuestamente puede tener un clon de sí misma y usarlo como tienda de refacciones orgánicas. Mientras el dueño vive su vida normal afuera, dando al traste con sus riñones e hígado, en una instalación secreta, hay una colonia de clones que creen que habitan un refugio después de una catástrofe e, ingenuos, esperan poder salir.

Un vistazo exagerado de lo que Microsoft ya traía entre manos con Project Natal

El punto es que como la vida en la instalación es muy aburrida, en una de las escenas, los personajes de Ewan McGregor y Scarlett Johansson (¡oh, sí!), se entretienen con un título de peleas que combina conceptos de realidad aumentada y registro de movimiento. La secuencia está patrocinada por Xbox, y queda claro que era un vistazo exagerado de lo que Microsoft ya traía entre manos con Project Natal, luego Kinect.

La idea del registro de movimiento es acertada, pero la de la realidad aumentada todavía no termina por concertarse, aunque hay rumores de que Microsoft sigue trabajando en ello.

Gamer

Esta película sí que se voló la barda. Proyectada en 2009 y estelarizada por Gerard Butler de 300, Gamer plantea que en el año 2024, en vez de controlar a personajes de pixel, los jugadores manipularán a personas reales mediante la implantación de nanotecnología especial en sus cerebros, y cada vez que jueguen un FPS y mueran, literalmente estarán viendo fallecer a un ser humano real, al cual iban a ejecutar de todos modos y a quien prometían libertad si sobrevivían 30 partidas.

Sobra decir que lo anterior plantea algunos problemas morales y NO se volverá realidad. Si ya de por sí nos escandalizamos con Grand Theft Auto, con esto habría marchas en las calles. Ahora bien, cuando hacemos a un lado la aplicación FPS como tal, podemos especular sobre la nanotecnología empleada para manipular a un tercero, pero es algo todavía muy distante.

Her

Una de nuestras películas favoritas de 2013, Her explora lo que ocurriría si tu sistema operativo fuera consciente de sí mismo, tuviera la voz de Scarlett Johansson y te enamoraras de él ―sabes que eso mismo te pasaría―.

La película está situada en un futuro no muy distante, aunque nunca te dicen exactamente cuándo, y en el transcurso de la misma, Joaquin Phoenix interactúa con otras aplicaciones de la época, como un videojuego que se maneja con gestos y opera mediante proyectores; el protagonista del juego puede entablar una plática con el usuario e incluso, ver sus correos electrónicos y comentarlos. ¡Es como si pudieras pedirle a Marcus Fenix que te diera su opinión sobre tu novia y luego siguieras jugando, mientras platican sobre cosas ajenas a Gears of War!

Es como si pudieras pedirle a Marcus Fenix que te diera su opinión sobre tu novia

¿Alguien dijo IllumiRoom? No sabemos si Microsoft tuvo algo que ver con esto porque, a diferencia de The Island, aquí no aparece el logotipo de Xbox por ningún lado, pero la idea es muy similar a la de IllumiRoom y su sucesor RoomAlive: ambos operan con proyectores que plasman el mundo de juego en las paredes de tu habitación. El sistema también hace mancuerna con Kinect, a fin de permitir al jugador interactuar con las proyecciones y eso ya existe. En cuanto a personajes interactivos, basta pensar en Seaman de Dreamcast, para caer en la cuenta de que también es posible.

Este ejercicio imaginativo tampoco es audaz ni mucho menos porque trabaja con conceptos y prototipos que ya existen, pero no deja de ser una visión prometedora.

Otros

Por supuesto, eso no es lo único en materia de referentes futuristas de videojuegos en el entretenimiento. Existe, por ejemplo, la fantasía de realidad aumentada del ánime Denno Coil, donde los hologramas informáticos forman parte de la dieta cotidiana de consumo tecnológico. Con Ingress, Google nos mostró lo que se puede hacer con realidad aumentada en ambiente urbano, aunque todavía está lejos de lo que vemos en este trabajo de Madhouse.

Summer Wars, por otro lado, explora la noción de una realidad alternativa apoyada en realidad virtual y los creadores de Second Life (Linden Lab) exploran desde al año pasado las posibilidades de Oculus Rift.

Varios episodios de Futurama y The Simpsons hacen alusión a la realidad virtual como algo del mañana, lo que refuerza la noción más comúnmente aceptada de lo que el futuro depara a los videojuegos. Y hasta en Star Wars, en una ocasión ves a Luke Skywalker jugando un título de hologramas, tendencia que parece muy lejos aún de llegar.

Esto podría estar más lejos de lo que pensamos
Esto podría estar más lejos de lo que pensamos

No podíamos cerrar este artículo sin mencionar la tierna visión que del mundo futuro de los videojuegos hizo el editor Richard Porch en un número de la revista TV Gamer de 1984. Sabemos que no es película o serie de TV, pero denle una oportunidad. Porch creía que para la década de los noventa y el año 2000 ―ya ni pensar en 2015 o 2020― el concepto de arcadia se expandiría al punto en el que habría espacios como Disneyland o Las Vegas avocados completamente a albergar máquinas de videojuego, donde la gente incluso se quedaría a dormir.

Imagina un parque de diversiones pero con juegos de video

"Cosa del pasado serán los gabinetes adornados con gráficos de tercera. Y aparecerán las consolas de juego y las pantallas integradas directamente en la pared. El tamaño de los televisores crecerá, y ciertos juegos complejos requerirán que el jugador use audífonos. Dispensadores automáticos de dinero serán introducidos y el elemento humano quedará en desuso.", expone el autor, quien imagina un parque de diversiones pero con juegos de video, donde grupos de personas compiten unos contra otros en enormes batallas de arcadias interconectadas ―¡Awwww!―. Lo que Porch no sabía es que las arcadias desaparecerían en el lapso del siguiente lustro, abriendo paso a las consolas para el hogar, y la noción de un Six Flags de "maquinitas" jamás se volvería una realidad.

¡Cómo ven! Así es como el entretenimiento piensa o pensaba que serían los videojuegos en el futuro, un futuro que en algunos casos es cosa del pasado y que en otros aún está por venir. ¿Ustedes cómo creen que serán los videojuegos en 2030 o 2040?

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